我正在开始使用物理/粒子模拟器,但在碰撞检测方面遇到了一些问题:
http://mmhudson.com/physics.html
我并不是在寻找代码解决方案,而是在寻找从概念上向我解释问题的人。
它的工作方式是检查粒子下次移动时是否会在对象内部/与对象相交。如果是,则重力倍增器会反转,因此其方向也会反转。
我使用的运动方程是:
下一位置 = 当前速度 + 重力速率 + 当前位置
其中速度是重力乘数
希望有人以前见过这样的问题或者愿意查看我的页面的来源。
非常感谢任何帮助
最佳答案
没有概念性解释,而是一堆随机观察结果:
我建议添加 Canvas 宽度/高度变量并将它们与粒子位置进行比较。现在,即使粒子从 Canvas 上掉下来,它们也会继续下落。像这样的东西:
if( particles[i][1] > height )
particles.splice(i,1);
<小时/>
newPY < objects[k][2] + objects[k][3] + radius
确实很奇怪。你从中得到什么?添加物体的宽度和高度以及粒子半径?如果移除这部分,只要物体具有“动量”,粒子就会从物体上反弹。
<小时/>至于动量,我假设您想弄清楚如何阻止粒子穿过物体落下。给定当前代码,我会这样做:向粒子添加第五个变量,默认为 Canvas 的高度。然后,一旦发现发生了撞击,请将撞击位置保存到粒子中,并在循环后检查粒子是否低于该点。如果是这样,请将其重置到该点。肮脏的修复,但是嘿,它有效。我在下面添加了对我有用的完整循环。要阻止对象被clearRect方法删除,可以考虑重新绘制它们。
<小时/>您仅检查对象顶部的粒子,但我认为“掉落”方面是您询问的错误的一部分,因此目前不太重要:
particles[i][1] < objects[k][1] + objects[k][3] + radius
但是,如果您决定减少重力,那么粒子就会获得动量并反弹到上方的物体。
<小时/>对于 objCheck 变量,您混淆了最后 && 部分中 y 的宽度。应该是:
mY < objects[i][1] + objects[i][3] + radius
而不是
mY < objects[i][2] + objects[i][3] + radius
现在,您的 objCheck 无法正常工作。
<小时/>还有
for(var i=0; i < particles.length; i++) {
var clrRadius = 2*radius;
canvas.clearRect(particles[i][0]-radius, particles[i][1]-radius, clrRadius, clrRadius);
}
优于
for(var i=0; i < particles.length; i++){
var clrRadius = radius + 4;
canvas.clearRect(particles[i][0]-(clrRadius/2), particles[i][1]-(clrRadius/2), clrRadius, clrRadius);
}
编辑:自从我上次检查以来,您似乎更改了代码,因此上述内容可能不再相关!
edit2:添加了粒子停止修复。这是完整的重力循环:
for(var i=0; i<particles.length; i++){
var clrRadius = 2*radius;
canvas.clearRect(particles[i][0]-radius, particles[i][1]-radius, clrRadius, clrRadius);
}
for(var i=0; i < particles.length; i++){
var newPY = particles[i][1] += particles[i][2] + particles[i][3];
for(var k=0; k<objects.length; k++){
if(
//particle
particles[i][0] > objects[k][0] - radius &&
particles[i][0] < objects[k][0] + objects[k][2] + radius &&
particles[i][1] > objects[k][1] - radius &&
particles[i][1] < objects[k][1] + objects[k][3] + radius //&&
){
//reverse gravity
particles[i][2] = particles[i][2] * -1;
particles[i][5] = objects[k][1] - radius;
}
}
particles[i][2] += particles[i][3]*weight;
particles[i][1] += particles[i][2];
if( particles[i][1] > particles[i][5] )
particles[i][1] = particles[i][5];
if( particles[i][1] > height )
particles.splice(i,1);
}
for(var i=0; i <particles.length; i++){
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.beginPath();
canvas.arc(particles[i][0], particles[i][1], radius, 0, Math.PI*2, true);
canvas.closePath();
canvas.fill();
}
关于javascript - 重力和冲击错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11283998/