我完全理解“过早的优化是万恶之源。”但是,我已经到了这样的地步:我相信我想做的优化不再被认为是“过早的优化” ”。
我正在编写一个 Android 应用程序,除其他外,它还可以从 USB 设备流式传输实时图像,使用 OpenCV 执行一些图像处理,将帧转换为位图,然后将该位图实际渲染到 SurfaceView时间。
我让一切正常工作,(实时提要正确呈现到 SurfaceView)并且 Android Studio 的“Profiler”工具表明我已经很好地完成了内存管理(请注意,垃圾收集器不会运行一次下面显示的 10 秒):
但是,由于我流式传输的图像分辨率较低 (320x180),因此当我将其直接渲染到 SurfaceView 时,它实际上在设备屏幕上的物理尺寸非常小。
因此,我决定在将位图渲染到屏幕之前将其缩放到适合 SurfaceView 的最大尺寸。然而,这样做之后,我惊讶地发现内存使用图现在看起来很可怕! (垃圾收集器每秒运行多次!)
以下是相关代码 fragment :
缩放位图之前(清理内存图):
canvas = getHolder().lockCanvas(); openCvMat = frameQueue.take(); Utils.matToBitmap(openCvMat, bitmapFromMat); mat.release(); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bitmapFromMat, 0, 0, null); getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
缩放位图后(可怕的内存图):
canvas = getHolder().lockCanvas(); openCvMat = frameQueue.take(); Utils.matToBitmap(openCvMat, bitmapFromMat); mat.release(); canvas.drawColor(Color.BLACK); Bitmap scaled = scaleBitmapToViewport(bitmapFromMat); canvas.drawBitmap(scaled, 0, 0, null); scaled.recycle(); getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
scaleBitmapToViewport()
方法:private Bitmap scaleBitmapToViewport(Bitmap bitmap) { //Landscape if((canvas.getHeight() * aspectRatio) < canvas.getWidth()) { return Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, (int) Math.round(canvas.getHeight() * aspectRatio), canvas.getHeight(), true); } else //Portrait { return Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, canvas.getWidth(), (int) Math.round(canvas.getWidth() / aspectRatio), true); } }
所以看来 Bitmap.createScaledBitmap()
是罪魁祸首。有谁知道另一种方法可以完成同样的任务,并且不会给垃圾收集器带来麻烦?
最佳答案
不要像您正在做的那样缩放位图本身 - 绘图时不能缩放吗?
我正在看canvas.drawBitmap (位图位图、矩形 src、矩形 dst、Paint 绘画)- 请注意,它同时采用源矩形和目标矩形。
您需要将源设置为(小)图像尺寸,将目标设置为表面尺寸。
关于java - Bitmap.createScaledBitmap 的更多内存优化版本?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56962606/