java - 如何绘制从相机到 3D 区域的投影线?

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我需要一条线作为用户界面的一部分,但它始终指向 3D 空间中的特定位置。

为此,我尝试:

            double camY, camX;
            camX = cameraX * -1;
            if(camX > 90)
                camX = 180 - camX;
            if(camX < -90)
                camX = -180 - camX;

            camY = cameraY;
            double camY2 = camY;
            if(camY > 90)
                camY2 = 180 - camY;
            if(camY < -90)
                camY2 = -180 - camY;

            double x1;
            double y1;
            double x2 = x * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0,
            y2 = (y * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0);
            if(vertical) {
                x1 = x2 + (y * (camY2 / 90.0) * ((90 - camX) / 90));
                y1 = (y2 * ((90 - camX) / 90)) - (x * (camY2 / 90.0));
            }else{
                x1 =  x2 + (y * (camY2 / 90.0));
                y1 = y2 - (x * (camY2 / 90.0));
                y1 = y1 * (camX / 90.0);
            }
            GL11.glVertex2d(x1, y1);
            GL11.glVertex2d(toX, toY);
            GL11.glVertex2d(toX, toY);
            GL11.glVertex2d(max, toY);

其中 xy - 3D 空间上的点的坐标。 cameraXcameraY - 相机旋转角度。相机平面上的 toX`` 和 toY```` 目标点(用户界面)。

所有这些代码在相机之前运行(

        GL11.glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
        glRotatef(cameraX, 1f, 0f, 0);
        glRotatef(cameraY, 0f, 1f, 0); 

) 和 GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); 之前。因此,它忽略 Z 坐标。

最初,我只有最后 4 行代码,但是当旋转相机时,整行代码都移到了后面。所以我添加了其余的计算。

这部分解决了我的问题。

初始位置:

enter image description here

相机在 y 轴上旋转:

enter image description here

细小的线条偏差已经可见。

相机在 x 轴和 y 轴上的旋转:

enter image description here

正如您在屏幕截图中看到的,当相机旋转时,红线仍然会移动。 如何让它始终处于我需要的空间位置? (截图中红圈中心)

最佳答案

你应该:

  1. 手动将您希望线条结束的 3D 点投影到屏幕上。为此

    • 使用 glGetFloatvGL_MODELVIEW_MATRIXGL_PROJECTION_MATRIX 获取模型 View 和投影矩阵。
    • 将 3d 点乘以矩阵,执行透视除法,然后转换为视口(viewport)坐标。
  2. 从您希望其开始的 UI 位置到您希望其结束的投影 2d 位置绘制一条 2d 线。

关于java - 如何绘制从相机到 3D 区域的投影线?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60448820/

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