我需要一条线作为用户界面的一部分,但它始终指向 3D 空间中的特定位置。
为此,我尝试:
double camY, camX;
camX = cameraX * -1;
if(camX > 90)
camX = 180 - camX;
if(camX < -90)
camX = -180 - camX;
camY = cameraY;
double camY2 = camY;
if(camY > 90)
camY2 = 180 - camY;
if(camY < -90)
camY2 = -180 - camY;
double x1;
double y1;
double x2 = x * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0,
y2 = (y * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0);
if(vertical) {
x1 = x2 + (y * (camY2 / 90.0) * ((90 - camX) / 90));
y1 = (y2 * ((90 - camX) / 90)) - (x * (camY2 / 90.0));
}else{
x1 = x2 + (y * (camY2 / 90.0));
y1 = y2 - (x * (camY2 / 90.0));
y1 = y1 * (camX / 90.0);
}
GL11.glVertex2d(x1, y1);
GL11.glVertex2d(toX, toY);
GL11.glVertex2d(toX, toY);
GL11.glVertex2d(max, toY);
其中 x
和 y
- 3D 空间上的点的坐标。 cameraX
和 cameraY
- 相机旋转角度。相机平面上的 toX`` 和
toY```` 目标点(用户界面)。
所有这些代码在相机之前运行(
GL11.glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
glRotatef(cameraX, 1f, 0f, 0);
glRotatef(cameraY, 0f, 1f, 0);
) 和 GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
之前。因此,它忽略 Z 坐标。
最初,我只有最后 4 行代码,但是当旋转相机时,整行代码都移到了后面。所以我添加了其余的计算。
这部分解决了我的问题。
初始位置:
相机在 y 轴上旋转:
细小的线条偏差已经可见。
相机在 x 轴和 y 轴上的旋转:
正如您在屏幕截图中看到的,当相机旋转时,红线仍然会移动。 如何让它始终处于我需要的空间位置? (截图中红圈中心)
最佳答案
你应该:
手动将您希望线条结束的 3D 点投影到屏幕上。为此
- 使用
glGetFloatv
、GL_MODELVIEW_MATRIX
和GL_PROJECTION_MATRIX
获取模型 View 和投影矩阵。 - 将 3d 点乘以矩阵,执行透视除法,然后转换为视口(viewport)坐标。
- 使用
从您希望其开始的 UI 位置到您希望其结束的投影 2d 位置绘制一条 2d 线。
关于java - 如何绘制从相机到 3D 区域的投影线?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60448820/