这是家庭作业,但我一直在努力做我们的家庭作业,但我只是不明白我做错了什么。这个想法是从三个给定的 vector 创建一个相机,中心(相机位置)向上(世界向上,这个是(0,1,0))和lookAt(这是世界坐标中要查看的点) .
当我在 x 和 z 轴上移动相机时,一切都工作正常,但是当我在 y 轴(上/下)上移动相机时......它只是不继续查看 (0, 0, 0)。
我有以下代码,Vector3f和Matrix4f来自javax.vecmath。*
private void updateCameraMatrix() {
Vector3f z = new Vector3f();
z.sub(center, lookAt);
z.normalize();
Vector3f x = new Vector3f();
x.cross(z, up);
x.normalize();
Vector3f y = new Vector3f();
y.cross(x, z);
y.normalize();
cameraMatrix.set(new float[] {
x.x, y.x, z.x, 0.0f,
x.y, y.y, z.y, 0.0f,
x.z, y.z, z.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
});
cameraMatrix.mul(new Matrix4f(new float[] {
1.0f, 0.0f, 0.0f, -center.x,
0.0f, 1.0f, 0.0f, -center.y,
0.0f, 0.0f, 1.0f, -center.z,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
}));
}
感谢您提前提供的任何帮助!
最佳答案
我不明白你为什么要这样计算x, y, z,
。虽然要计算 4x4 矩阵并对其应用相机查看,但我会这样做:
public final Matrix4 lookAt(Vector3 eye, Vector3 center)
{
float dx = eye.x - center.x;
float dy = eye.y - center.y;
float dz = eye.z - center.z;
float pitch = (float) Math.atan2(dy, Math.sqrt(dx * dx + dz * dz));
float yaw = (float) Math.atan2(dz, dx);
pitch = -pitch;
yaw = yaw - 1.57079633f;
Matrix4 camera_matrix = new Matrix4();
matrix.identity();
matrix.rotate(pitch, -1f, 0f, 0f);
matrix.rotate(yaw, 0f, 1f, 0f);
matrix.translate(-eyex, -eyey, -eyez);
return matrix;
}
这里的函数默认“使用”up
,即(0, 1, 0)
。
如你所见,我写的是Vector3
、Matrix4
,而不是Vector3f
、Matrix4f
,即因为我不使用 javax.vecmath.*
类。我已经制作了用于计算以下内容的自定义类,尽管它基本上是相同的,并且 vecmath 可能/应该包含我使用的相同方法。不过,如果它没有写成评论,我也可以提供。
关于java - 计算 3d 相机矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19411802/