java - libgdx代码结构

标签 java libgdx

我有一个关于如何组织类(class)的一般性问题。 我仍在开始学习使用 libgdx。现在,对于我的测试游戏,我总是使用屏幕,并在这些屏幕内设置一个舞台。例如,PlayScreen 中有一个舞台,其中包含我游戏中的所有 Actor 。 1)这是一种很好的组织方式还是我应该采取不同的方式? 2)我的UI总是在screen类中而不是在Stage类中,这是正确的还是应该在stage类中?我总是在屏幕课上画 Actor 的 Sprite 。我有一个单独的类,例如 PlayerDraw,它在播放器上绘制纹理。 3)我应该在玩家本身的 Actor 类中执行此操作吗?我希望我的问题不会太含糊。

提前致谢

最佳答案

LibGDX 的结构应与任何语言相同。如果该 Screen 类变得太大且不可读,您应该将代码转移到一个新类。您的代码必须保持可读性和可重用性。因此,小型记录类和方法是优先考虑的。除此之外,只要有效就可以。

如果您的游戏 UI 代码不需要多于几行代码,则将其保留在该屏幕类中。如果需要更多,就把它拿出来。我通常会开始质疑这个类是否开始超出 200 行相当紧凑的代码。当然,你总是可以有异常(exception)。

关于java - libgdx代码结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44477939/

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