java - 尝试为 onKeyDown 事件创建自己的方法(Android)

标签 java android sdk onkeydown

我有两个类(class):

MainPanel(我在其中定义一些方法) MainThread(我使用这些方法进行循环以创建经典的游戏结构)

在 MainPanel 类中,我有此方法来捕获是否按下了某个键

 @Override 
 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { 
         switch(keyCode) { 
                 case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP: 
                         Log.i(TAG,"key up was pressed"); 
                         return true; 
         } 
         return false; 
}

它工作正常,我的问题是是否可以创建 onKeyDown 作为正确的方法并在循环中使用它来避免监听器。这个想法是在 MainPanel 中定义这样的方法:

public void myOwnOnKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { 
     switch(keyCode) { 
             case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP: 
                     Log.i(TAG,"key up was pressed");
     }
}

然后,将其调用到 MainThread 类上的循环中,如下所示...

public class MainThread extends Thread {
//...

public void loop() { 
    Canvas canvas; 
    KeyEvent event; Log.d(TAG, "Starting game loop");

    while (running) {

        this.MainPanel.MyOwnOnKeyDown(keyCode, event); 
        this.MainPanel.moveElements(); 
        this.MailPanel.drawElements(canvas); 
    } 
}

在下面一行我不知道如何传递参数keyCode...

this.MainPanel.MyOwnOnKeyDown(keyCode, event); 

这可能吗?

提前致谢

最佳答案

看起来您正在尝试编写游戏或其他类似类型的程序。

在你的主循环中,当你尝试调用你自己的 keydown 方法时,你应该调用像“handleInput()”这样的方法,然后你的真正的 Android keydown 方法的实现应该添加事件信息(keycode等)到队列集合。然后,handleInput() 方法将处理自上次循环以来发生的所有按键(在队列中)。

这是游戏主循环的示例:

  public void run() {

    initializeState();

    while (stillRunning) { // stillRunning is a flag that signals the user wants to exit

      while(isPaused() && stillRunning) { // isPaused is a flag that is set in the if the user selects pause
        try {
          sleep(100);
        } catch (InterruptedException e) {
        }
      }
      if(!stillRunning)
        break;

      Canvas c = null;
      try {
        c = surfaceHolder.lockCanvas(null); // the game uses a Surface view for drawing
        synchronized (surfaceHolder) {
          updateState();  // update game entities - such as remove explosions that are finished, etc.
          handleInput(); // handle user input (key presses, screen touches, etc.)
          updatePhysics(); // collision detection, speed changes due to gravity, etc.
          updateAnimations(); // update which frames need to draw for animating entities
          updateSound(); // start/stop any sounds required by new game state/events
          updateVideo(c); // draw the next frame of video
        }
      } finally {
        // do this in a finally so that if an exception is thrown
        // during the above, we don't leave the Surface in an
        // inconsistent state
        if (c != null) {
          surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
        }
      }
    }
  }

具有此循环的类还有一个队列,用于保存来自播放器的所有事件:

private ConcurrentLinkedQueue<GameEvent> eventQueue = new ConcurrentLinkedQueue<GameEvent>();

“GameEvent”类有一个时间戳成员(事件发生的时间)。然后还有KeyGameEvent(用于键盘事件)和TouchGameEvent(用于屏幕触摸)、ScrollGameEvent、LongPressGameEvent(TouchGameEvent的子类)等子类。

这是一个例子:

public class KeyGameEvent extends GameEvent {

  public int keyCode;
  public KeyEvent keyEvt;
  public boolean up;

  public KeyGameEvent(int keyCode, boolean keyUp, KeyEvent evt) {
    this.keyCode = keyCode;
    this.up = keyUp;
    this.keyEvt = evt;
  }

}

然后,这些 GameEvent 类会被实例化并放置在标准 Android 事件处理程序方法中的队列中,如下所示:

  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
    KeyGameEvent kge = new KeyGameEvent(keyCode, false, evt);
    eventQueue.add(kge);
    return true;
  }

  public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
    KeyGameEvent kge = new KeyGameEvent(keyCode, true, evt);
    eventQueue.add(kge);
    return true;
  }

  public void onLongPress(MotionEvent evt) {
    LongPressGestureGameEvent lpe = new LongPressGestureGameEvent(evt);
    eventQueue.add(lpe);
  }

最后,handleInput() 方法如下所示:

  private void handleInput() {

    while(true) {
      GameEvent evt = eventQueue.poll();
      if(evt == null)
        break;

      if(evt instanceof KeyGameEvent) {
        processKeyGameEvent((KeyGameEvent)evt);
      }
      else if(evt instanceof TouchGameEvent) {
        processTouchGameEvent((TouchGameEvent)evt);
      }
      // ... etc. for the different types of events.
    }
  }

显然(我希望)在 handeInput() 调用的 processKeyGameEvent() 等方法中,您实际上检查按下/释放了哪些键,并让游戏逻辑执行适合此类按键的操作/释放。

如果您的游戏只对键盘输入事件(而不是触摸等)感兴趣,那么您可以放弃创建 GameEvent 类层次结构,而只需将 onKeyDown() 接收到的 KeyEvent 放入队列中。

关于java - 尝试为 onKeyDown 事件创建自己的方法(Android),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4838350/

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