我正在尝试实现位图字体渲染。唯一让我非常困惑的事情是,当我为每个字符绘制四边形时,每次渲染一个新的四边形时,UV都绝对被破坏了。 如果我只渲染一个四边形,一切都可以。
(平铺 x = 3,y = 4)
这就是再加上几个字母的样子。
这是我渲染这些东西的代码:
...
rc.translate(getTransform().getPos());
drawTileAt(3, 4);
rc.translate(100, 0, 0);
drawTileAt(5, 5);
rc.translate(200, 0, 0);
drawTileAt(2,6);
rc.translate(300,0,0);
drawTileAt(1, 7);
...
public void drawTileAt(int x, int y)
{
float w = 1f / 16f;
float _x = 1f / 16f * x;
float _y = 1f / 16f * y;
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(0, 100);GL11.glTexCoord2f(_x,_y);
GL11.glVertex2f(0, 0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y);
GL11.glVertex2f(100,0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y + w);
GL11.glVertex2f(100, 100);
GL11.glTexCoord2f(_x,_y + w);
GL11.glEnd();
}
我也在用纹理坐标绘制 VBO 四边形,一切看起来都很好......
最佳答案
glVertex()
捆绑当前顶点状态(如纹理坐标!)并将其发送到 GPU。
因此,您需要在设置顶点位置之前设置纹理坐标:
GL11.glTexCoord2f(_x,_y); GL11.glVertex2f(0, 100);
GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y); GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y + w); GL11.glVertex2f(100,0);
GL11.glTexCoord2f(_x,_y + w); GL11.glVertex2f(100, 100);
关于java - 如果我绘制多个四边形,OpenGL UV 坐标就会损坏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28460464/