我正在尝试使用更新渲染动画循环在 Canvas 上实现冒泡排序动画。
如果以下是冒泡排序的实际非动画版本
for(var i = 0 ;i < arr.length - 1; i++)
for(var j = 0 ;j < arr.length - 1; j++)
if(arr[j] > arr[j+1]) { swap arr[j], arr[j+1]}
我现在的要求是,在每个交换或比较指令上,所有条形(数组元素)都应该重新绘制。但由于 javascript 不支持任何 sleep 功能,我无法简单地将上面的代码转换为如下所示的动画版本
for(var i = 0 ;i < arr.length - 1; i++)
for(var j = 0 ;j < arr.length - 1; j++){
if(arr[j] > arr[j+1]) { after swap..... }
call to draw method // draw all bars
sleep(); // doesnot work in javascript
}
部分我可以使用 setTimeout 函数来实现它。但我无法弄清楚,我们如何将嵌套循环中存在的代码(比较和交换)完全折射到一个单独的函数(更新函数)中,而不丢失索引变量的状态。
所以请告诉我是否有任何优雅的解决方案来解决这个问题 以下是我通过将循环展开为单独的函数来实现的。如果算法包含连接更紧密的循环,我的实现肯定无法扩展。
$(function(){
var canvas = $("#mycan");
var ctx = canvas.get(0).getContext("2d");
(function Graph(nBars,ctx){
this.nBars = nBars;
this.Bars = [];
var MaxBarLen = 250;
function Bar(color,height,x,y){
this.color = color;
this.height = height;
this.width = 10;
this.x = x;
this.y = y;
};
Bar.prototype.toString = function(){
return "height: "+height+" x: "+x+" y: "+y;
};
function init(){
//create bars randomly of size 10 - 250
for(var i = 0;i < nBars; i++){
Bars.push(new Bar("rgb(0,0,0)", Math.floor(Math.random()*MaxBarLen+10),15*i+1,MaxBarLen))
}
algo();
//draw();
};
//method to draw the bars collection to the given context
this.draw = function(){
ctx.clearRect(0,0,500,500);
for(var i = 0; i < nBars; i++){
if(Bars[i].color == "rgb(0,0,0)")
ctx.fillRect(Bars[i].x,Bars[i].y,Bars[i].width,-Bars[i].height);
else{
ctx.fillStyle = Bars[i].color;
ctx.fillRect(Bars[i].x,Bars[i].y,Bars[i].width,-Bars[i].height);
ctx.fillStyle = "rgb(0,0,0)";
}
}
};
// BUBBLE SORT ALGORITHM
var I = -1, J = -1;
this.algo = function(){
updateI(); // invocate outer loop
};
//outer loop
var updateI = function(){
console.log("updateI", I, J );
if(I < Bars.length - 1){
J = -1;
I++;
updateJ();
}
};
//inner loop
var updateJ = function(){
console.log("updateJ", I, J );
if(J < Bars.length - 2){
J++;
setTimeout(compare,100); // trigger the compare and swap after very 100 ms
}else{
updateI();
}
};
//actual compare function
var compare = function(){
console.log("compare ", I, J );
Bars[J].color = "rgb(0,255,0)";
Bars[J+1].color = "rgb(0,0,255)";
draw(); //draw the frame.
if(Bars[J].height > Bars[J+1].height){
//update
temp = Bars[J].height;
Bars[J].height = Bars[J+1].height;
Bars[J+1].height = temp;
}
Bars[J].color = Bars[J+1].color = "rgb(0,0,0)";
updateJ(); //render next iteration
};
//invoke bar creation and bubble sort algorithm
init();
})(10,ctx); // 10 bars and context
});
最佳答案
如果您可以使用 setTimeout
重写循环来触发每次迭代,那么浏览器就有时间在每次迭代之间重绘。所以也许是这样的:
function doIteration(i,j,max,callback) {
callback(i,j);
if (++j >= max){
j = 0;
i++;
}
if (i < max)
setTimeout(function() { doIteration(i,j,max,callback); }, 100);
}
var arr = [12, 3, 4, 1, 20, 2, 5, 7, 9, 13, 19, 6, 8, 14, 18, 10, 15, 11, 16, 17];
function drawFunction() {
document.getElementById("output").innerHTML = arr.join(",") + "<br>";
}
doIteration(0,0,arr.length-1,function(i,j){
var t;
if(arr[j] > arr[j+1]) {
t = arr[j];
arr[j] = arr[j+1];
arr[j+1] = t;
}
drawFunction();
});
使用 i 和 j 的起始值以及最大值(在本例中它们都有相同的最大值,因此我将其保留为单个参数)和回调函数调用 doIteration
将在每次迭代时调用并传递当前的 i 和 j。确实应该在第一次调用回调之前测试 i 和 j 的值,但我会将其作为读者的练习。
这是一个简化了绘制过程的演示:http://jsfiddle.net/Kpkxw/2/
我猜你已经朝着这个方向前进了,但我发现你的迭代分布在多个函数中的方式有点令人困惑,我更喜欢将其放在一个函数中。
注意:这是一种不可靠的实现,只是我凭空想象出来的,所以我没有时间按比例构建它或绘制它......
关于javascript - 使用 Canvas 在 Javascript 中制作动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8615204/