我正在寻找有关修改二维矩阵的旋转函数中发生的情况的信息。我发现了这一点,但将旋转指定为 90、180 或 270 不会产生任何变化。这是我的代码:
Matrix.prototype.rotate = function(deg) {
var radians = deg * Math.PI / 180,
sin = Math.sin(radians),
cos = Math.cos(radians),
a = this.a,
b = this.b,
c = this.c,
d = this.d,
tx = this.tx,
ty = this.ty;
this.a = a*cos - b*sin;
this.b = a*sin + b*cos;
this.c = c*cos - d*sin;
this.d = c*sin + d*cos;
this.tx = tx*cos - ty*sin;
this.ty = tx*sin + ty*cos;
}
我确实找到了一些关于为什么它不起作用的信息,但没有找到关于如何修复它的信息。据我了解,旋转 90 度会导致 sin 和/或 cos 变得非常小,当应用于矩阵时,它不会改变任何东西。如果我的说法有误,请告诉我。
为了让它工作,我将其添加到函数的开头:
if(!(deg % 90)) {
deg -= .0001;
}
它可以工作,但我确信旋转数千次后它不会非常准确。有谁知道更好的解决方案吗?
实际的旋转值存储在其他地方,并且仅将差异传递给函数(如果有帮助的话)。
编辑:我忘了提及,当 sin 或 cos 等于 1 或 -1 时,什么也不会发生。
最佳答案
不确定你的 a、b、c 和 d 的用途,但只要有可能,你应该保留所有原始值并使用绝对 Angular 来计算旋转值。否则,正如您也提到的,不准确的总和将会变得越来越明显。
我会摆脱-= 0.001
hack,在90度时,sin
应该是1
和cos
应该是 0
(或者至少非常接近它),从而实现以下转换:
a' := -b
b' := a
c' := -d
d' := c
tx' := -ty
ty' := tx
关于javascript - 旋转函数的内部结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12049003/