我有一系列从服务器发送的敌人,我正在重新创建它们,因为它们是序列化的。之后,我尝试让它们在 Canvas 上渲染,但由于某种原因不起作用。
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { // recreate each enemy and render it
var image = new Image();
var currentFish = new Fish();
for (var key in enemies[i]) { // copying properties to object that has the necessary methods
if (enemies[i].hasOwnProperty(key)) {
currentFish[key] = enemies[i][key];
}
}
image.src = currentFish.icon;
image.onload = function () {
ctx.drawImage(image, currentFish.position.x, currentFish.position.y);
};
ctx.fillText('Drone', 250, 200);
}
我认为问题在于 image.onload
直到帧之后或帧之间才被调用,因此看不到它。我不知道如何解决这个问题。
编辑:
我忘了提及,我正在使用 requestAnimationFrame 来处理 Canvas 的渲染,因此我不知道该帧何时会渲染。
最佳答案
问题是您的外部 for
循环正在使用每个循环覆盖图像变量(在加载和绘制图像之前)。
尝试这个替代图像加载器,它将所有图像预加载到 imgs[] 中,然后调用 start():
// image loader
var imageURLs = []; // put the paths to your images here
var imagesOK = 0;
var imgs = [];
imageURLs.push("");
loadAllImages(start);
function loadAllImages(callback) {
for (var i = 0; i < imageURLs.length; i++) {
var img = new Image();
imgs.push(img);
img.onload = function() {
imagesOK++;
if (imagesOK >= imageURLs.length) {
callback();
}
};
img.onerror = function() {alert("image load failed");}
img.crossOrigin = "anonymous";
img.src = imageURLs[i];
}
}
function start() {
// imgs[] holds fully loaded images
// imgs[] is in the same order as imageURLs[]
}
关于javascript - Canvas 根本不渲染图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22270461/