我正在尝试使用纹理四边形在我的 OpenGL 程序中绘制文本。我的纹理尺寸为 256x32,每个字符大约有 6 像素大。 (我每“行”有 42 个字符,共 5 行。)
当生成左上角字符的 UV 坐标时,我这样做:
float textureDelta = 1.0f / 42.0f //0.0238
float u = 0;
float v = 0;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(u,1-v); glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(u+textureDelta, 1-v); glVertex2f(16,0);
glTexCoord2f(u+textureDela, 1-v + textureDelta); glVertex2f(16,16);
glTexCoord2f(u, 1-v+textureDelta); glVertex2f(0,16);
glEnd();
我遇到的问题是我的 V 坐标似乎完全错误,并且 v 坐标似乎始终位于底部,我该如何解决此问题?
另外,我该如何处理空格?
最佳答案
对于u
坐标来说看起来不错。但由于 v
方向只有 5 行,因此您需要根据行数计算出该坐标的不同增量:
float uDelta = 1.0f / 42.0f;
float vDelta = 1.0f / 5.0f;
glTexCoord2f(u, 1.0f - v); ...
glTexCoord2f(u + uDelta, 1.0f - v); ...
glTexCoord2f(u + uDelta, 1.0f - v + vDelta); ...
glTexCoord2f(u, 1.0f - v + vDelta); ...
关于java - LWJGL OpenGL使用纹理图集UV坐标绘制文本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28308677/