使用 minko 3.0 版本,我正在创建一个相机作为示例:
auto camera = scene::Node::create("camera")
->addComponent(Renderer::create(0x000000ff))
->addComponent(Transform::create(
//test
Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 3.f)) //ori
//Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 30.f))
))
->addComponent(PerspectiveCamera::create(canvas->aspectRatio()));
然后使用类似的方法加载我的对象:
RotateMyobj(const char *objName,float rotX, rotY, float rotZ)
{
...
auto myObjModel = sceneMan->assets()->symbol(objName);
auto clonedobj = myObjModel->clone(CloneOption::DEEP);
...
clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationX(rotX); //test - ok
clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationY(rotY);
clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationZ(rotZ);
...
//include adding child to rootnode
}
从 Assets 完成回调中调用它:
auto _ = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([=](file::Loader::Ptr loader)
{
...
RotateMyobj(0,0,0);
...
}
该 obj 确实会加载,但它会“向左”旋转(例如在 blender 中加载时进行比较)。 如果我使用 RotateMyobj(0,1.5,0) 调用我的方法;对象以正确的角度显示,但我认为不需要这样做。
PS:用许多 obj 进行测试,都给出相同的结果。
PS2:注释/关闭 Matrix4x4::create()->lookAt 会导致相同的结果
PS3:不应该创建位置为 30(Z 轴)的凸轮感觉就像从建筑物顶部看地面吗?
知道这是来自相机创建代码还是来自加载的 obj 代码吗?
谢谢。
更新:
我找到了问题的根源,它是由在enterFrame回调中调用此方法引起的:UpdateSceneOnMouse(camera);
void UpdateSceneOnMouse( std::shared_ptr<scene::Node> &cam ){
yaw += cameraRotationYSpeed;
cameraRotationYSpeed *= 0.9f;
pitch += cameraRotationXSpeed;
cameraRotationXSpeed *= 0.9f;
if (pitch > maxPitch)
{
pitch = maxPitch;
}
else if (pitch < minPitch)
{
pitch = minPitch;
}
cam->component<Transform>()->matrix()->lookAt(
lookAt,
Vector3::create(
lookAt->x() + distance * cosf(yaw) * sinf(pitch),
lookAt->y() + distance * cosf(pitch),
lookAt->z() + distance * sinf(yaw) * sinf(pitch)
)
);}
具有以下初始化参数:
float CallbackManager::yaw = 0.f;
float CallbackManager::pitch = ( float )M_PI * 0.5f;
float CallbackManager::minPitch = 0.f + 1e-5;
float CallbackManager::maxPitch = ( float )M_PI - 1e-5;
std::shared_ptr CallbackManager::lookAt = Vector3::create(0.f, .8f, 0.f);
float CallbackManager::距离 = 10.f;
浮点CallbackManager::cameraRotationXSpeed = 0.f;
浮点CallbackManager::cameraRotationYSpeed = 0.f;
如果我关闭调用(受克隆示例的启发),对象或多或少会正确加载 (仍然向左旋转一点,但比以前更好)。我不是数学大师,谁能提出更好的建议 默认参数,以便对象/相机在启动时不会旋转?
谢谢。
最佳答案
许多 3D/CAD 工具将使用与 Minko 使用的坐标系统不同的坐标系统导出文件(包括 OBJ):
- Minko 3 beta 2 使用左手坐标系
- Minko 3 beta 3 使用 OpenGL 坐标系,该坐标系是右手坐标系。
例如,在右手坐标系中,x+ 向“右”移动,y+ 向“上”移动,z+ 向“屏幕外”移动。
您的 Minko 应用程序可能通过 Minko/ASSIMP 插件使用 ASSIMP 库加载 3D 文件。如果 3D 文件(格式)提供有关导出时使用的坐标系的信息,则 ASSIMP 会将坐标转换为右手系统。但OBJ文件格式标准不包含此类信息。
解决方案 1:尝试使用更通用的格式(例如 Collada (*.dae))导出 3D 模型。
注释/关闭 Matrix4x4::create()->lookAt() 不会影响 3D 模型的方向,因为它没有理由这样做。更改相机的位置不会影响网格的方向。如果要更改相机的上轴,则必须使用 Matrix4x4::lookAt() 方法的第三个参数。
解决方案 2: 最好的办法是使用 RotateMyobj(0, PI/2, 0)
正确旋转网格**。
我还建议使用 dev 分支(Minko beta 3 而不是 beta 2),因为有一些 API 更改 - 特别是数学方面 - 以及巨大的性能提升。
解决方案 3:尝试添加符号而不克隆它,看看是否有任何区别。
关于c++ - Minko - 相机和旋转角度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31250416/