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这是我的问题,请看视频:https://www.youtube.com/watch?v=UFXye1mMr04
当最大的 body 插入我的绳子时 - 它变得疯狂。我需要在我的游戏中使用 mousejoint,用户可以捕获大物体并击中那根绳子。 如果我增加每个绳索元素的大小我可以解决这个问题,但是我在我的游戏中需要更小的对象。我需要他们稳定。 我知道 box2d 对于小尺寸物体效果不是很好,但我在一些游戏中看到一根字符串并且一切正常。 有人可以帮我解决我的问题吗?
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这是我的问题,请看视频:https://www.youtube.com/watch?v=UFXye1mMr04
当最大的 body 插入我的绳子时 - 它变得疯狂。我需要在我的游戏中使用 mousejoint,用户可以捕获大物体并击中那根绳子。 如果我增加每个绳索元素的大小我可以解决这个问题,但是我在我的游戏中需要更小的对象。我需要他们稳定。 我知道 box2d 对于小尺寸物体效果不是很好,但我在一些游戏中看到一根字符串并且一切正常。 有人可以帮我解决我的问题吗?
最佳答案
检查 Box2D 测试平台中的 RopeJoint。好的,这是另一个提示。启用关节显示。了解不仅仅是一堆旋转关节。
好吧,好吧,我会解释。
旋转关节的设计并不是最擅长处理拉伸(stretch)的。当您用大盒子搅动绳索时,您会看到绳索的前几节在试图纠正自己时疯狂地发出嘶嘶声。他们以这种方式陷入困境,因为正在施加巨大的力和扭矩,我想确切出错的细节很难预测,但基本上你已经为约束系统制造了病态情况。
发生的事情是每个时间步长计算的单个校正力太大,并且传播由“最后一个链接需要更近以使绳索稳定”组成的“信息”效率低下,因为到目前为止就引擎而言,此信息通过每个时间步长一个链接传播(或者更准确地说,每个约束迭代一个链接,其中每个时间步长执行恒定数量的链接)。
例如,box2d 会:
...它一直在继续,当然在现实中它比那复杂和可怕得多。但是您可以看到,当我们连接 Z 时,总修正力可能已经消散到可以忽略不计的程度。视频里看到的差不多。当您像您一样强行违反约束时,这就是朴素求解器系统会发生的情况。
好的,那么解决方案是什么?
好吧,最简单的解决方法是在最后一个链接上放置一个最大距离(box2d 称之为绳索接头)接头。事实上,在 testbed 应用程序中,它甚至实现了一个键绑定(bind)切换,让您可以使用 J 键切换绳索接头,关闭它会产生您演示的问题。
这种最大距离的绳索接头使绳索在这种情况下表现得更好,因为它是一种约束,明确地强制了真实绳索的不变量之一,而不是分散保存绳索长度的工作许多不同的约束,因为有链接。
因此,它不允许您拉伸(stretch)它。你仍然可以暂时用一个巨大的怪异盒子极大地干扰它,如图所示,但它会更容易反弹,因为它知道要防止另一端远离它永远无法到达的地方。
它肯定也会有更多的约束,比如中间的链接不能超过绳子长度的一半,或者,拧紧它,在每个链接之间放置一个最大距离约束和绳索 anchor ,确保它的限制恰好在它们应该放置链接的位置,然后你可以用盒子在它上面发疯,你会得到几乎零怪异。权衡是你将有两倍的总关节约束。
关于ios - 不稳定的 b2RevoluteJoint Box2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27534658/