我正在尝试将游戏从 DDraw 移植到 SDL2。
原始程序加载图像并将它们传输到后备缓冲区,然后将其翻转到主缓冲区。
我认为我可以在技术上缩短该过程的一部分,只需抓取内存中的后缓冲区,然后将其转换为纹理并将其传输到屏幕。这种工作已经可以了,唯一的问题是屏幕是黑白的。
这是一些代码。保存后备缓冲区的变量是 destmemarea
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s", SDL_GetError());
}
SDL_Window* window = NULL;
SDL_Texture *bitmapTex = NULL;
SDL_Surface *bitmapSurface = NULL;
SDL_Surface *MySurface = NULL;
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
auto Width = DM.w;
auto Height = DM.h;
window = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial ", Width = DM.w - SCREEN_WIDTH, 32, SCREEN_WIDTH *4, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL)
{
printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
}
SDL_Renderer * renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
int w, h;
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &w, &h);
SDL_Surface * image = SDL_CreateRGBSurfaceFrom( destmemarea, 640, 0, 32, 640, 0, 0, 0,0);
SDL_Texture * texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(10000);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
}
不确定这是否有帮助,但这就是他看起来用于 DDRAW 堡垒的内容...
dd.dwWidth = 768;
dd.lPitch = 768;
dd.dwSize = 108;
dd.dwFlags = DDSD_PIXELFORMAT|DDSD_PITCH|DDSD_WIDTH|DDSD_HEIGHT|DDSD_CAPS;
dd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_SYSTEMMEMORY|DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dd.dwHeight = 656;
dd.ddpfPixelFormat.dwSize = 32;
最佳答案
所以,我不是 100% 确定我理解你想要做什么,但我有一些假设。
您说您正在从 DDraw 移植代码库,所以我假设您提到的后备缓冲区是您正在分配的内部后备缓冲区,并且在应用程序的其余部分中正在对其进行渲染。
如果我的假设是正确的,那么您当前的方法就是您需要做的,但需要为 SDL_CreateRGBSurfaceFrom
指定正确的参数
宽度
和高度
是...宽度和高度(以像素为单位)深度
是单个像素中的位数。这取决于写入内存缓冲区的其余渲染代码。如果我们假设您正在执行标准 RGBA,其中每个 channel 都是 8 位,那么它就是 32 位。pitch
是表面中单行的大小(以字节为单位) - 应等于宽度 *(深度/8)
。4 个掩码:
Rmask
、Gmask
、Bmask
和Amask
描述了每个掩码如何您的深度
大小的像素分配 channel 。同样,取决于您如何渲染到内存缓冲区以及目标平台的字节顺序。根据文档,有 2 种可能的标准布局:#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
rmask = 0xff000000; gmask = 0x00ff0000; bmask = 0x0000ff00; amask = 0x000000ff;
#else
rmask = 0x000000ff; gmask = 0x0000ff00; bmask = 0x00ff0000; amask = 0xff000000;
#endif
请务必不要忘记通过调用 SDL_FreeSurface()
来释放表面
话虽如此......我认为您从错误的角度解决了您的问题。 正如我在评论中所述,SDL 为您处理双缓冲。您应该跳过中间人并直接绘制到 SDL 后台缓冲区,而不是使用渲染到内存中缓冲区的自定义代码,然后尝试从该内存创建表面并将其渲染到 SDL 后台缓冲区,然后调用 Present...。
这是通过各种 SDL 渲染函数完成的,RenderCopy 是其中的成员。 你的渲染循环基本上应该做三件事:
调用
SDL_RenderClear()
循环遍历要呈现在屏幕上的每个对象,并使用 SDL 渲染函数之一 - 在最常见的图像情况下,该函数为
SDL_RenderCopy
。这意味着,在整个代码库中,加载图像,为它们创建SDL_Surface
和SDL_Texture
,保留它们,并在每个帧上调用SDL_RenderCopy
或SDL_RenderCopyEx
最后,每帧调用 SDL_RenderPresent 一次。这将交换缓冲区,并将图像呈现到屏幕上。
关于c - 从内存创建的 SDL 纹理仅以黑白渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51879094/