我正在尝试渲染自定义图像,它要求我将文件加载到内存中并通过 SDL 渲染出来。该图像是原始格式,我想我是否可以渲染
我的代码可能是垃圾,所以我愿意接受更改。
void Create_SDL_Window()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
IMG_Init(IMG_INIT_PNG);
window = SDL_CreateWindow("Test Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
printf("Window And Renderer Created!\n");
}
int main(){
FILE* customImage = fopen(Path, "rb");
Create_SDL_Window();
while (!quit){
void *p;
p = customImage;
SDL_Texture* buffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888,SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 800, 600);
SDL_LockTexture(buffer, NULL, &p, &pitch);
SDL_UnlockTexture(buffer);
SDL_RenderCopy(renderer, buffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
while (SDL_PollEvent(&e)){
//If user closes the window
if (e.type == SDL_QUIT){
quit = true;
}
//If user presses any key
if (e.type == SDL_KEYDOWN){
// quit = true;
}
//If user clicks the mouse
if (e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN){
/// quit = true;
}
}
SDL_RenderPresent(renderer);
}
最佳答案
你把事情搞反了。您应该注意到 SDL_LockTexture
采用一个指向指针的指针。这是因为 SDL 已经有一个适合纹理大小的缓冲区,并且它需要告诉您地址(和间距),以便您可以写入该缓冲区。
您还遇到一个问题,您认为可以使用 FILE*
作为像素缓冲区。这根本不是真的。 FILE*
是指向描述文件的结构的指针,而不是其内容。
您需要做的是:
// create your empty texture
...
int pitch = 0;
char* p = NULL;
SDL_LockTexture(buffer, NULL, &p, &pitch);
... // Error checking
// now open your file and mmap it
int fd = open(Path, O_RDONLY);
struct stat sb;
fstat(fd, &sb);
const char* memblock = mmap(NULL, sb.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0);
... // Error checking
// now you need to copy the data from the file to the pixel buffer
// you claim you are working with 800x600 32bit image data
for (int y = 0; y < 600; ++y)
{
const char* src = &memblock[y * pitch]; // is this really the pitch of the file? you didn't specify....
char* dst = &p[y * pitch];
memcpy(dst, src, 800*4); // width * size of a pixel
}
此代码假设您没有在其他地方犯错误,例如纹理的大小或像素的格式。您还会注意到需要找出的代码中的一些未知数。
您也可以尝试SDL_UpdateTexture
,它将接受指向像素的指针,就像您在代码中尝试的那样。但是,它可能比 SDL_LockTexture
慢得多,并且您仍然需要实际读取文件(或者更好的是 mmap
它)来获取传入的像素。
如果 SDL_Image
知道如何读取“RAW”文件,第三种选择是使用 IMG_Load
获取 SDL_Surface
然后使用 SDL_CreateTextureFromSurface
关于c - SDL2 如何渲染原始格式的像素?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53395293/