到目前为止,我有一个 SKSpriteNode,它可以检测与我的球的碰撞,并在碰撞时将我的分数增加 + 1。碰撞中还有检测我的球是否撞到墙壁的代码。
let scoreNode = SKSpriteNode()
scoreNode.size = CGSize(width: 750, height: 10)
scoreNode.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: self.frame.height / 2 + 100)
scoreNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: scoreNode.size)
scoreNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
scoreNode.physicsBody?.dynamic = true
scoreNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCat.Score
scoreNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
scoreNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCat.Ball
scoreNode.color = SKColor.clearColor()
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let firstBody = contact.bodyA
let secondBody = contact.bodyB
if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
firstBody.node?.removeFromParent()
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score {
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
secondBody.node?.removeFromParent()
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false{
died = true
createBTN()
fallDie()
}
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall {
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false{
died = true
Ball.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0, 0)
createBTN()
}
}
}
我需要第二次碰撞检测,它与上面的代码完全分开^^。我该如何将它们分开?我不认为你不能有两个 didBeginContact 。我希望这不会太模糊或不清楚。显然我需要第二个节点,称之为 colorNode。如何检测我的球和 colorNode 之间的碰撞(colorNode 比我的 ScoreNode 低约 200 像素,因此它们不在同一位置),而不弄乱我检测球和墙壁之间碰撞的代码?
最佳答案
您不需要单独的碰撞检测。你需要做的就是处理didBeginContact
中的事情。所有这些 if-else 都用它们的 || 检查&& 变得相当笨拙。 (例如,您的最后一个 else
执行的检查已经在前一个 else
中执行过)。
下面的代码是一次不错的尝试,旨在使 if 逻辑更加合理。创建一个 Bool
来处理我们感兴趣的每种类型的存在。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let firstBody = contact.bodyA
let secondBody = contact.bodyB
let ballWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball
let wallWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall
let scoreWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score
既然这个逻辑已经以相当合理的方式定义了,那么您就可以进行实际的碰撞检查,您真正会获得返回:
if ballWasContacted {
if scoreWasContacted {
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
let scoreNode = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score ? firstBody.node : secondBody.node
scoreNode!.removeFromParent()
} else if wallWasContacted {
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false {
died = true
createBTN()
fallDie()
}
}
}
这应该会让处理另一个球和碰撞物体变得更容易。您只需要一个 PhysicsCat.Color
和另一个 Bool
。然后只需将另一个 else if
挂到最后一个即可。
else if colorWasContacted {
// Do stuff
}
注意:最好也遵循约定。我正在考虑你的命名,不要缩写单词。 scoreLabel
不是 scoreLbl
PhysicsCategory
不是 PhysicsCat
*
*物理猫?那是薛定谔先生已故的宠物吗?
关于ios - 碰撞检测中断另一个碰撞检测 - Swift,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37847476/