看来我得打RenderCommandEncoder.setFragmentTexture
了在每个渲染 channel 上,即使我总是将相同的纹理绑定(bind)到索引 0。为什么每个渲染 channel 都需要从头开始执行绑定(bind)?
最佳答案
因为这就是苹果的设计方式。纹理表(一张用于顶点着色器,一张用于片段着色器)是渲染命令编码器的一部分。您为每个渲染 channel 创建一个新的渲染命令编码器。因此,您必须根据需要重新分配纹理表条目。这真的有这么大的事吗?
关于swift - 为什么我不能在 Metal 中绑定(bind)一次 Assets ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41334347/