我目前正在开发一款 2D 无尽跑酷游戏。在游戏中你可以改变角色的状态,然后穿过物体。但是,如果玩家位于某个对象内部,则他不应该能够变回其他状态,直到他离开该对象。
目前我正在检查此状态,如下所示:
if((thePlayer.physicsBody?.allContactedBodies())! != [])
{
for object in (thePlayer.physicsBody?.allContactedBodies())!
{
guard let node = object.node
else
{
return
}
// Player IN a Block?
if node.frame.minX < thePlayer.frame.maxX - 1 &&
node.frame.maxX > thePlayer.frame.minX + 1 &&
node.frame.maxY > thePlayer.frame.minY + 1 &&
node.frame.minY < thePlayer.frame.maxY - 1
{
//Player is IN a Block
isInBlock = true
}
}
}
我对这个解决方案不太满意,因为我通过 SKReferenceNode 添加新的关卡序列,并且该节点内的关卡对象不响应这种检查方式。
我认为这是因为 SKReferenceNode 内部的节点使用 SKReferenceNode 的坐标系,而玩家使用主坐标系。
无论如何,我不太确定这是否是最好的解决方案。 更好的方法是什么? 或者我怎样才能至少解决 SKReferenceNode 问题?
编辑: 我改变了代码的结构,这样现在我只在玩家点击屏幕时检查碰撞。 这仍然留下了关于坐标系和 SKReferenceNode 的问题。 我仔细一看,现在我确信,这就是问题所在。
如何获取 SKReferenceNode 内的节点在主场景坐标系中的位置?
最佳答案
基本上我保留了最初的解决方案,因为我只是在用户更改角色状态时检查玩家是否在 block 内。这使得代码非常高效,因为它也只检查此时正在接触玩家的节点。
我还解决了剩下的问题,即我通过 SKReferenceNode 添加的节点使用了与玩家不同的坐标系。 现在我只需获取 SKReferenceNode 的 X 位置并将其添加到碰撞节点的 X 位置。不是最好的解决方案,但效果很好。
关于ios - SpriteKit - 对象内部的播放器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48469745/