我正在开发这个 Spritekit 项目,其中有一个玩家节点,您可以在屏幕上移动,然后有一些子弹节点向您射击。我的问题是,子弹不仅击中玩家,而且还互相击中。我已经为玩家和子弹提供了自己的类别/碰撞/接触蒙版。
我在这里指定了所有不同的类别掩码(其中一些可以忽略):
enum CategoryMask : UInt32 {
case playeragain = 11
case player = 1
case GBullet = 2
case BBullet = 3
case enemyships = 4
case coin = 5
case boss = 6
}
BBullet是向你发射的子弹,player是用户控制的节点。
然后我将这些掩码分配给每个节点:
player.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.player.rawValue
player.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
player.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.player.rawValue
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.player.rawValue
子弹和玩家之间的碰撞工作正常,我已经在“Did begin contact”功能中设置了如何处理每次碰撞。我想明确表示我不希望子弹相互碰撞。
最佳答案
它是二进制位掩码。
所以最好使用一些位运算符:
enum CategoryMask : UInt32 {
case playeragain = 0b00000001
case player = 0b00000010
case GBullet = 0b00000100
case BBullet = 0b00001000
case enemyships = 0b00010000
case coin = 0b00100000
case boss = 0b01000000
}
// case playeragain = 1<<0 //1
// case player = 1<<1 // 2
// case GBullet = 1<<2 // 4
// case BBullet = 1<<3 //8
// case enemyships = 1<<4 //16
// case coin = 1<<5 //32
// case boss = 1<<6 //64
//
这应该给你你真正想要的东西。
这是 Apple 文档中的示例,红球会击中地面,而蓝球不会。
let ground = SKShapeNode()
redBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0001
blueBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0010
ground.physicsBody?.categoryBitMask = 0b0001
关于swift - 防止具有相同 Catagorymask 的 Spritekit 节点发生碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54498260/