我正在使用服务器套接字机制实现多人游戏。
- 游戏以单循环机制运行。
- 服务器仅向每个连接的玩家广播任何消息。
- 服务器为每个连接的玩家创建线程
- 消息是 JSON,它们每 100 毫秒从客户端发送一次。
- 消息正在由服务器广播并由客户端无间隔地读取。
这是服务器循环:
while (true) {
try {
System.out.println("LISTENING...");
Socket clientSocket = serverSocket.accept();
System.out.println("GOT CONNECTION");
PlayerThread playerThread = new PlayerThread(clientSocket);
playerThread.start();
} catch (IOException e) {
LOGGER.log(Level.SEVERE, "Exception occured on server");
break;
}
}
这是 PlayerThread 循环:
while (true) {
try {
String inputMessage = in.readUTF();
System.out.println("GOT: " + inputMessage);
JsonNode jsonNode = objectMapper.readTree(inputMessage);
String senderName = jsonNode.get("senderName").asText();
if (!players.contains(this)) {
playerName = senderName;
players.add(this);
}
for (PlayerThread p : players) {
p.getOut().writeUTF(inputMessage);
}
最后收听消息:
public void listen() {
if (connected) {
try {
if (in.available() > 0) {
String inputMessage = in.readUTF();
System.out.println("GOT MESSAGE: " + inputMessage);
handleMessages(inputMessage);
}
} catch (IOException e) {
LOGGER.log(Level.INFO, "Connection lost");
connected = false;
}
} else
LOGGER.log(Level.INFO, "Player is not connected");
}
上面的方法在主游戏循环中运行。它检查 inputStream 中是否有内容,然后读取它。
正确的消息是这样的:
GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 52","posX":10.0,"posY":5.0}
当有 2 个玩家时,它可以正常工作,但是连接的玩家越多,就越有可能收到这样的消息(或类似的损坏消息):
GOT MESSAGE: 0} U{"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 65","posX":10.0,"posY":5.0}
或
GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 24","pos
消息中存在不同的错误,如 Y 字母、半消息或一行中有多个消息。为什么会发生这样的事情呢?看起来当有更多玩家并且他们写入服务器端的输出流时,该流还没有被读取,因此他们正在追加和追加。但它并没有解释为什么会有破损,最重要的是,如何解决它?
我可以将读取流移动到另一个线程,因为 in.readUTF() 锁定进程,但我想在主游戏循环中保持它同步,我认为这不会有帮助(我错了吗?)
最佳答案
您需要同步所有 PlayerThread 之间通用的对象上的写入循环,以便消息不会交错。
synchronized(/*Should be a "global" server object*/) {
for (PlayerThread p : players) {
p.getOut().writeUTF(inputMessage);
}
}
关于java - 流中的套接字服务器流消息是混合的,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33739468/