我试图了解 Libgdx
中 viewports
的使用,我有变量 V_WIDTH = 800
和 V_HEIGHT = (V_WIDTH/(4f/3f))
所以 V_HEIGHT = 600
。这就是我初始化和更新视口(viewport)的方式:
// init viewport (in the constructor):
viewport = new FitViewport(NoThanksClient.V_WIDTH, NoThanksClient.V_HEIGHT);
// in the resize method:
viewport.update(width,height, true);
我有一个绿色矩形的纹理,我试图将它绘制在左上角。我就是这样做的:
batch.draw(
frameTexture,
0,
viewport.getScreenHeight() - FRAME_TEXTURE_HEIGHT,
FRAME_TEXTURE_WIDTH,
FRAME_TEXTURE_HEIGHT);
一切都运转良好。但是当我调整屏幕大小时,纹理 (frameTexture
) 会从屏幕中移出或移入。为什么它不留在角落里?我该怎么做才能让它留下来?
最佳答案
嗯,你的视口(viewport)也需要一个相机。相机是将游戏显示到屏幕上的。视口(viewport)用于管理相机的大小。当涉及到使用批处理进行绘图时,您需要将批处理链接到该相机。这是初始化视口(viewport)的方式:
private Camera camera;
private Viewport viewport;
public void create() {
camera = new OrthographicCamera();
viewport = new FitViewport(NoThanksClient.V_WIDTH, NoThanksClient.V_HEIGHT, camera);
}
这将视口(viewport)将要操纵的相机设置为 OrthographicCamera。您也可以使用 Camera 的任何子类。
您的调整大小方法很好,您只需在绘制之前向渲染方法中再添加一行即可。
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.draw(
frameTexture,
0,
viewport.getScreenHeight() - FRAME_TEXTURE_HEIGHT,
FRAME_TEXTURE_WIDTH,
FRAME_TEXTURE_HEIGHT);
设置投影矩阵将确保批处理绘制到该相机,从而通过您创建的视口(viewport)。我希望这对您有所帮助,如果您还有其他问题,请告诉我。您可以找到有关视口(viewport)的更多信息here .
关于java - libgdx 如何获取世界单位的高度和宽度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44973121/