这是第一篇文章,所以我会尽力说得清楚。 基本上,我想做的是创建一个小游戏,你有一艘船,你可以用它发射子弹。飞船使用切线公式根据玩家的 deltaX 和 deltaY 进行旋转。我使用像这样的标准游戏循环:
public void run() {
long lastTime = System.nanoTime();
double amountOfTicks = 60.0;
double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
double delta = 0;
long timer = System.currentTimeMillis();
@SuppressWarnings("unused")
int frames = 0;
while(running){
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while(delta >=1){
tick();
delta--;
}
if(running)
repaint();
frames++;
if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000)
{
timer += 1000;
frames = 0;
}
}
stop();
}
我的“游戏”在 JPanel 的子级(称为 Board 的类)上运行。在循环中,我调用方法 tick()(更新信息)和 repaint()(用作渲染方法)。这是我的paintComponent(Graphics g)方法:
public void paintComponent(Graphics g) {
//This is for background
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.black);
g2d.fill(new Rectangle(0, 0, Constants.width, Constants.height));
//This is where actual game rendering occurs
handler.render(g);
g.dispose();
}
可以看出,我没有在 Board 类上渲染所有内容。我对我的处理程序这样做。这就是我处理处理程序的方式:
public void render(Graphics g) {
for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
//handlerList is a LinkedList
handlerList.get(i).render(g);
}
}
LinkedList handlerList 包含实体。 Entities 是一个抽象类,它是 Creature 的父类,Creature 是 Player 和 Bullet 的父类。 这是渲染 Player 实例的代码:
public void render(Graphics g) {
float centerX = x + (width / 2);
float centerY = y + (height / 2);
double theta = findAngle(deltaX, deltaY);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
if(!stopped) g2d.rotate(theta, centerX, centerY);
else g2d.rotate(stoppedTheta, centerX, centerY);
g2d.drawImage(shipImage, (int)x, (int)y, (int)width, (int)height, null);
}
有一个 boolean 值“stopped”,用于跟踪对象的状况。我使用 Graphics2D 而不是 Graphics,因为我希望能够旋转我的船。
这是子弹渲染的代码:
public void render(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.yellow);
g2d.fillOval((int)x, (int)y, (int)width, (int)height);
}
据我所知,它看起来是正确的。每当我没有子弹时,游戏都会运行良好,正如您在 this 中看到的那样。动图: 免责声明:对低质量和水印表示抱歉,我刚刚格式化了计算机,还没有时间安装适当的东西......
当我添加项目符号时this发生:
子弹的 x 和 y 位置不变,但子弹随船旋转。我假设它与滥用“dispose()”方法有关,但我不确定可以采取什么措施来修复它。
提前谢谢您。
最佳答案
- 切勿在未显式创建的
Graphics
上下文(或使用create
创建快照)上调用dispose
,这可能会导致问题进一步沿着渲染管道。 图形
是一个共享上下文,因此您需要注意对其所做的更改,并撤消所做的任何“重大”更改,尤其是转换
如果是我,我会在每次调用 render
之前创建 Graphics
上下文的快照,并在调用之后dispose
,例如
public void render(Graphics g) {
for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
//handlerList is a LinkedList
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.create();
handlerList.get(i).render(g2d);
g2d.dispose();
}
}
这可以确保在渲染下一个元素之前撤消 render
对 Graphics
上下文所做的任何更改
如果更改是复合的,那么我会在循环开始之前创建快照,并在循环之后处理
它。
无论哪种情况,都意味着您可以控制所做的更改以及它们如何影响其他元素。
此外,请记住,转型是复杂的
关于java - 一个对象中的图形正在影响另一个对象的图形 - JAVA,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45181843/