使用立即模式和顶点数组绘制时,我得到了这两个奇怪的结果。在立即模式下,我通过 glNormal3f
传递法线。我的着色器采用法线并计算诸如阴影之类的东西,但没有认真对待。
立即模式:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (Triangle tri : this.triangles) {
Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA())); //calculating normalvector
glNormal3d(normal.x, normal.y, normal.z);
glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3d(tri.getA().x, tri.getA().y, tri.getA().z);
glVertex3d(tri.getB().x, tri.getB().y, tri.getB().z);
glVertex3d(tri.getC().x, tri.getC().y, tri.getC().z);
}
glEnd();
结果:
在 VAO 变体中,我将法线存储在单独的缓冲区中,但计算方式相同:
for(Triangle tri : triangles) {
Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA()));
normals.put((float) normal.x);
normals.put((float) normal.y);
normals.put((float) normal.z);
}
normals.flip();
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(4, normals);
glVertexPointer(3,3*4, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (vertices.capacity() / 3));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
结果2:
显然法线在某种程度上不匹配,但我找不到我的错误。
最后一个问题:考虑到传递给着色器的值,glNormal3f 和 glNormalPointer 之间有什么区别?
最佳答案
你的正常数组的步幅是可疑的。为什么要将 4 作为步幅传递给 glNormalPointer (...)
?
您告诉 GL 每个法线之间有 4 字节(1 float
)的空间。但是,法线
是在代码中内置的,每个连续法线之间有 12 个字节。顺便说一句,这就是您所说的紧密包装,因此为步幅传递 0 意味着同样的事情(每个组件 4 字节 x 3 个组件)。
您的顶点数组和法线数组实际上应该具有相同的步幅。 4*3
或简单的 0。
关于java - glNormal3f 和 glNormalPointer 之间的区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23048271/