我使用 LWJGL 进行 3D 图形。
我想要做的事情是通过按指定的键(例如 - F1)将渲染类型从“GL_TRIANGLES”更改为“GL_LINES”。 由于帧率高正常
if(Keyboard.isKeyDown(key))
{
//Action
}
在正常按下按钮期间,最多可打开和关闭 200 次。 总的来说,我很感兴趣,这个问题通常是如何解决的,以及处理它的最佳方法是什么。
所以我想出的是(可能非常无效):
//Render class init
Key F1 = new Key(Keyboard.KEY_F1);
//Render method
renderMode = F1.ifPressed(delta);
if(renderMode)
{
//GL_LINES render
}
else
{
//GL_TRIANGLES render
}
//Key class
public class Key
{
int DELAY_TIME = 20;
int delay = 0;
int key;
boolean isActive = false;
boolean state = false;
public Key(int key)
{
this.key = key;
}
public boolean ifPressed(int delta)
{
if(!isActive)
{
if(Keyboard.isKeyDown(key))
{
isActive = true;
state = !state;
return state;
}
}
else if(delay <= DELAY_TIME * delta)
{
delay++;
}
else if(delay > DELAY_TIME)
{
delay = 0;
isActive = false;
}
return state;
最佳答案
一个通用的解决方案是拥有当前 Activity 操作/按下的按键的列表。当某个键的输入事件 PRESSED
被触发(这通常由框架/操作系统完成)时,您将检查该键是否在列表中。
if (list.contains(key)) {
// not first time, so fire held
onKeyHeld(key);
}
else {
list.add(key);
onKeyPressed(key);
}
当触发输入事件 RELEASED
时,您将执行以下操作:
list.remove(key);
onKeyReleased(key);
鼠标事件以类似的方式完成。
更好的是,您可以用一些 UserAction
类替换这些方法,以便它可以绑定(bind)到键/鼠标事件。代码将更改为如下内容:
bind(Key.SPACE, new UserAction("Jump") {
public void onActionStart() {} // on key pressed
public void onAction() {} // on key held
public void onActionEnd() {} // on key released
});
我已在游戏库中使用此解决方案,因此可以确认它有效。
关于Java - 在循环中接收输入,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32443026/