我正在为多个平台(Android、iOS,甚至将来可能是某种控制台)开发手机游戏。
我正在尝试决定是否使用 tr1::unordered_map或 google::dense_hash_map从资源管理器中检索纹理(用于以后使用 OpenGL 进行绑定(bind))。通常这种情况每秒会发生很多次(每帧 N 次,我的游戏以 ~60 fps 的速度运行)
注意事项是:
- 性能(内存和 CPU 方面)
- 便携性
欢迎提出任何想法或建议。
最佳答案
http://attractivechaos.wordpress.com/2008/10/07/another-look-at-my-old-benchmark/
http://attractivechaos.wordpress.com/2008/08/28/comparison-of-hash-table-libraries/
关于iphone - google::dense_hash_map 与 std::tr1::unordered_map 相比?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6574711/