我正在使用 MonoGame 和 VisualStudio for Mac 将 XNA 游戏移植到 iOS。在原始源代码中,我使用 PhoneApplicationService
来管理应用程序生命周期:
PhoneApplicationService.Current.Launching += OnGameLaunching;
PhoneApplicationService.Current.Closing += OnGameClosing;
PhoneApplicationService.Current.Deactivated += OnGameDeactivated;
PhoneApplicationService.Current.Activated += OnGameActivated;
我在从 Microsoft.Xna.Framework.Game
派生的类中使用了 PhoneApplicationService
,以便我可以通过游戏循环内的事件来管理生命周期。
要将游戏移植到 iOS,我知道我需要使用 UIKit
并提供一个像这样的 AppDelegate
(下面的代码来自 Xamarin 示例):
[Register("AppDelegate")]
class Program : UIApplicationDelegate
{
private static Game1 game;
static void Main(string[] args)
{
UIApplication.Main(args, null, "AppDelegate");
}
public override void FinishedLaunching(UIApplication app)
{
game = new Game1();
game.Run(); // does not return until the game doesn't end
}
public override void OnResignActivation(UIApplication application)
{
// pause the stopwatch
...
}
public override void OnActivated(UIApplication application)
{
// resume the stopwatch
...
}
}
在上面的代码中,Microsoft.Xna.Framework.Game.Run()
在 FinishedLaunching()
中调用,并且仅在游戏实际结束时返回。话虽这么说,我想知道当应用程序进入后台状态或移回事件状态时, OnResignActivation()
和 OnActivated()
是否仍然被调用,分别。
最佳答案
我创建了一个小型测试应用,并确认即使 game.Run()
也会调用 OnResignActivation()
和 OnActivated()
code> 直到游戏结束才返回。
关于c# - Xamarin.iOS 的应用程序生命周期,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55450210/