我正在使用 SceneKit 和 ARKit。我用一系列表情符号制作了一个collectionView
。现在,我希望用户能够从 collectionView
中选择表情符号,并且当他/她触摸屏幕时,所选表情符号将被放置在 3D 中。
我怎样才能做到这一点?我想我必须为 Node 创建一个函数,但我的想法仍然很模糊,我不是很清楚。
最佳答案
只要任何表情符号都是 2D 元素,最好使用 SpriteKit 框架来上传它们,而不是 SceneKit。但是,当然,您也可以选择 SceneKit。因此,您可以通过两种方式在 ARKit 中使用表情符号:
使用 SpriteKit。在这种情况下,您在 ARSKView 中生成的所有 2D Sprite 始终面向相机。因此,如果相机围绕真实场景的某个确定点移动,所有 Sprite 都会围绕面向相机的枢轴点旋转。
使用 SceneKit。在 ARSCNView 中,您可以使用所有 Sprite 作为 3D 几何体的纹理。该纹理可以用于平面、立方体、球体或任何自定义模型,这取决于您。例如,要制作一个面向相机的平面(上面带有表情符号纹理),请使用 SCNBillboardConstraint约束。
以下是在 ViewController
中编写代码的方式:
// Element's index coming from `collectionView`
var i: Int = 0
func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? {
let emojiArray = ["🐶","🦊","🐸","🐼","🐹"]
let emojiNode = SKLabelNode(text: emojiArray[i])
emojiNode.horizontalAlignmentMode = .center
emojiNode.verticalAlignmentMode = .center
return emojiNode
}
...并在 Scene.swift
文件中:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let sceneView = self.view as? ARSKView else { return }
if let currentFrame = sceneView.session.currentFrame {
var translation = matrix_identity_float4x4
translation.columns.3.z = -0.75 // 75 cm from camera
let transform = simd_mul(currentFrame.camera.transform, translation)
let anchor = ARAnchor(transform: transform)
sceneView.session.add(anchor: anchor)
}
}
或者,如果您使用 HitTest ,您的代码可能如下所示:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let sceneView = self.view as? ARSKView else { return }
if let touchLocation = touches.first?.location(in: sceneView) {
if let hit = sceneView.hitTest(touchLocation, types: .featurePoint).first {
sceneView.session.add(anchor: ARAnchor(transform: hit.worldTransform))
}
}
}
如果您想创建一个包含可供选择的表情符号的 UICollectionView
叠加层,请阅读 the following post .
如果您想创建一个 SKView
叠加层,其中包含可供选择的表情符号,请阅读 the following post .
关于ios - 如何从 collectionView 中选择项目并将其添加到 SCNScene 中?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56510632/