ios - 二次方尺寸纹理背后的实际原因是什么?

标签 ios opengl-es-2.0 textures

一方面,我可以理解Mip-mapping(能够递归一半大小)。 还有什么吗?


我只是在调查如果我无意调整纹理 Sprite 运行时的大小,那么我不应该意识到这种二次幂的考虑,或者出于某些性能/任何原因仍然应该意识到。

最佳答案

过去,GPU需要这样的纹理大小。然后他们改进了,你可以使用其他尺寸,但性能会受到影响。现在这些限制已经放宽到你可以忘记这一切的程度。

另请参阅https://gamedev.stackexchange.com/questions/26187/why-are-textures-always-square-powers-of-two-what-if-they-arent

关于ios - 二次方尺寸纹理背后的实际原因是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13230460/

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