因此,我设置了一个多 channel 混音器和一个远程 I/O 单元来混合/播放我从音频文件中读取的多个 PCM 数据缓冲区。
对于游戏中的短音效,我使用 ExtAudioFileRead()
将整个文件加载到内存缓冲区。
对于我的背景音乐,假设我有一个 3 分钟的压缩音频文件。假设它被编码为 mp3 @ 128 kbps(44,100 Hz 立体声),每分钟大约 1 MB,或总共 3 MB。未压缩,在内存中,如果我没记错的话,我相信它大约是十倍。我可以使用与小文件完全相同的方法;我相信 ExtAudioFileRead()
负责解码,在可用时使用(单个)硬件解码器,但我宁愿不一次读取整个缓冲区,而是定期“流式传输”它从磁盘。
首先想到的是在(非“扩展的”)音频文件服务 API 的下方执行一步并使用 AudioFileReadPackets()
,如下所示:
准备两个缓冲区 A 和 B,每个缓冲区都足够容纳(比方说)5 秒的音频。在播放期间,从一个缓冲区开始读取并在到达末尾时切换到另一个缓冲区(即,它们构成环形缓冲区的两半)。
将文件中的前 5 秒音频读入缓冲区 A。
将文件中接下来的 5 秒音频读入缓冲区 B。
开始播放(从缓冲区 A)。
播放头进入缓冲区 B 后,将接下来的 5 秒音频加载到缓冲区 A。
一旦播放头再次进入缓冲区 A,将接下来的 5 秒音频加载到缓冲区 B。
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这是正确的方法,还是有更好的方法?
最佳答案
我建议使用高级 AVAudioPlayer 类对音频文件进行简单的后台播放。看: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/AVFoundation/Reference/AVAudioPlayerClassReference/Chapters/Reference.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008067
如果您需要更细粒度的控制和更低的延迟,请查看 Apple 的 AUAudioFilePlayer。有关讨论,请参阅 AudioUnitProperties.h。这是一个音频单元,它抽象了从磁盘流式传输音频文件的复杂性。也就是说,设置和使用它仍然相当复杂,所以一定要先尝试 AVAudioPlayer。
关于ios - Core Audio 大型(压缩)文件播放和内存占用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23825766/