这可能是一个 swift vs objective-c 的事情,但我已经看到一些示例代码,其中深度纹理在 MTLRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture
中指定,而其他时候从未创建此纹理就像在 Apple 的默认 Metal 项目中一样。
Apple 的例子是如何逃脱不分配深度纹理的?这样做或不这样做有什么缺点吗?
最佳答案
如果您使用的是 MTKView
并将 .invalid
以外的内容指定为 .depthStencilPixelFormat
,则会创建和管理深度纹理为你。否则,为了获得正确的深度行为,您必须自己创建深度纹理并在渲染过程描述符上指定它。
关于ios - 我是否必须在 Metal 中指定深度纹理,还是自动为我分配一个深度纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47936257/