我使用 CABasicAnimation 为存储在数组中的 CAShapeLayers
的颜色设置动画。动画根据 animation.duration
不规律地显示,我不知道为什么。我怀疑 animation.beginTime = CACurrentMediaTime() + delay
动画描述
动画包含连续闪烁的形状,一旦动画结束,它们就会变成黄色,然后变成黑色。
动画的当前状态
当动画持续时间超过一定时间时,它会正常工作。
- 例如持续时间为 2 秒:
但是当我缩短持续时间时,结果会大不相同。
- 例如,持续时间为 1 秒:
您会注意到动画已经缓存/结束前 10 个左右的小节,然后等待并开始为其余形状设置动画。
- 同样,持续时间为 0.5 秒:
在这种情况下,在一定时间后显示一些动画之前,似乎有更多的动画已经结束(形状为黑色)。您还可以注意到,虽然形状颜色动画应该持续相同的持续时间 (0.5s),但有些感觉比其他动画更快。
代码
动画在 UIViewController 类的 viewDidAppear 方法中调用。
我创建了一个 UIView 自定义类来绘制我的形状,并使用该类的扩展为它们制作动画。
动画颜色的代码:
enum ColorAnimation{
case continuousSwap
case continousWithNewColor(color: UIColor)
case randomSwap
case randomWithNewColor(color: UIColor)
case randomFromUsedColors
}
func animateColors(for duration: Double,_ animationType: ColorAnimation, colorChangeDuration swapColorDuration: Double){
guard abs(swapColorDuration) != Double.infinity else {
print("Error in defining the shape color change duration")
return
}
let animDuration = abs(duration)
let swapDuration = abs(swapColorDuration)
let numberOfSwaps = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration))
switch animationType {
case .continousWithNewColor(color: let value):
var fullAnimation = [CABasicAnimation]()
for i in (0...numberOfSwaps) {
let index = i % (self.pLayers.count)
let fromValue = pLayers[index].pattern.color
let delay = Double(i) * swapDuration / 3
let anim = colorAnimation(for: swapDuration, fromColor: value, toColor: fromValue, startAfter: delay)
fullAnimation.append(anim)
}
for i in (0...numberOfSwaps) {
CATransaction.begin()
let index = i % (self.pLayers.count)
CATransaction.setCompletionBlock {
self.pLayers[index].shapeLayer.fillColor = UIColor.black.cgColor
}
pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: "fillColorShape")
CATransaction.commit()
}
default:
()
}
}
根据颜色变化的持续时间来分割整个动画的持续时间(例如如果整个动画是 10 秒,每个形状在 1 秒内变色,这意味着有 10 个形状会变色)。 然后,我使用方法 colorAnimation(for: fromColor, toColor, startAfter:) 创建 CABasicaAnimation 对象。
func colorAnimation(for duration: TimeInterval, fromColor: UIColor, toColor: UIColor, reverse: Bool = false, startAfter delay: TimeInterval) -> CABasicAnimation {
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "fillColor")
anim.fromValue = fromColor.cgColor
anim.toValue = toColor.cgColor
anim.duration = duration
anim.autoreverses = reverse
anim.beginTime = CACurrentMediaTime() + delay
return anim
}
最后,我将动画添加到适当的 CAShapeLayer。 代码显然可以优化,但我选择继续执行这些步骤以尝试找出它无法正常工作的原因。
到目前为止的尝试
到目前为止,我已经尝试过:
在 colorAnimation 方法中设置和不设置
animation.beginTime
,包括设置和不设置CACurrentMediaTime()
:如果我不设置animation.beginTime
和CACurrentMediaTime
,我根本看不到任何动画。有和没有指向
animation.delegate = self
:它没有改变任何东西。使用 DispatchQueue(将动画存储在全局中并在 main 中运行)并且怀疑形状没有动画。
我怀疑 beginTime 有什么地方不能正常工作,但情况可能并非如此,或者只是因为即使形状动画,形状动画持续时间似乎也有所不同,但实际上不应该。
非常感谢您查看此问题。欢迎任何想法,即使它看起来很牵强,它可以开辟解决这个问题的新方法!
最好的,
最佳答案
其实duration和swapColorDuration是有关系的
func animateColors(for duration: Double,_ animationType: ColorAnimation, colorChangeDuration swapColorDuration: Double)
当你调用它的时候,你可能需要保持这种关系
let colorChangeDuration: TimeInterval = 0.5
animateColors(for: colorChangeDuration * TimeInterval(pLayers.count), .continousWithNewColor(color: UIColor.black), colorChangeDuration: colorChangeDuration)
也在这里:
let numberOfSwaps = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration)) - 1
这个值可能比您需要的高一点。
或
问题出在这个let index = i % (self.pLayers.count)
if numberOfSwaps > self.pLayers.count
, 部分波段会双动画。
let numberOfSwaps1 = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration))
let numberOfSwaps = min(numberOfSwaps1, self.pLayers.count)
剩下的是
for i in (0..<numberOfSwaps) {... }
现在如果numberOfSwaps < self.pLayers.count
.还没完。
如果 numberOfSwaps 较大,则可以。
如果需要双重动画,请更改以下内容:
pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: nil)
或pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: "fillColorShape" + String(i))
关于ios - 如何正确设置CABasicAnimation(开始)时间?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54481385/