在试验场景套件时,我正在使用 self.motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion
在 3D 场景中旋转场景节点(相机)。假设用户启动应用程序并且设备以某种方式倾斜,因此该起始方向应被视为静止点并且在该位置时不应发生旋转。当用户倾斜设备(向左 <--> 向右和/或向上 <--> 向下)时,它应该逐渐旋转,直到用户将设备放回到不会发生旋转的起始/静止方向。 According to this answer I know how to filter the noise and random jiggling
以下几点很重要:
- 有一个不发生旋转的静止方向
- 当设备倾斜时逐渐旋转
- 通过实现上述几点,用户无需翻转设备即可获得完整旋转:-)
我不知道如何实现这一目标。非常感谢任何帮助。
编辑:添加一些代码试图实现 rickster 的回答
我必须在 startDeviceMotionUpdatesToQueue:withHandler:
中获取滚动、偏航、俯仰值,否则全为零
-(void) awakeFromNib
{
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
self.motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1.0/60.0;
[self.motionManager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue currentQueue] withHandler:^(CMDeviceMotion *motion, NSError *error) {
if (error == nil)
{
if (firstValue == NO)
{
firstValue = YES;
yaw = self.motionManager.deviceMotion.attitude.yaw;
roll = self.motionManager.deviceMotion.attitude.roll;
pitch = self.motionManager.deviceMotion.attitude.pitch;
}
}
}];
}
为了简单起见,我试图首先在 x 轴上旋转 5 度:
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)aRenderer didSimulatePhysicsAtTime:(NSTimeInterval)time
{
currentYaw = self.motionManager.deviceMotion.attitude.yaw;
currentRoll = self.motionManager.deviceMotion.attitude.roll;
currentPitch = self.motionManager.deviceMotion.attitude.pitch;
SCNVector4 q =_cameraNode.presentationNode.rotation;
float phi = atan((2*(q.x*q.y + q.z*q.w))/(1-2*(pow(q.y,2)*pow(q.z,2))));
if (currentRoll > 0)
{
[_cameraNode runAction:[SCNAction rotateToAxisAngle:SCNVector4Make(1, 0, 0, ( phi + DEGREES_TO_RADIANS(5))) duration:1]];
}
else if(currentRoll < 0 )
{
[_cameraNode runAction:[SCNAction rotateToAxisAngle:SCNVector4Make(1, 0, 0, (phi - DEGREES_TO_RADIANS(5))) duration:1]];
}
}
变量的调试输出是:
debug: q = (x = 0.999998092, y = 0, z = 0, w = -0.0872662216)
phi = 0
currentRoll = -1.1897298305515105
它实际上根本不旋转。 phi 值看起来不太好。我做错了什么?
旁注:如何同时对所有轴进行旋转?将四元数 oldRotation 与 x、y、z 相乘?这是正确的顺序吗?
最佳答案
要跟踪静止方向,您需要跟踪采样的第一个 CMAttitude
。然后,您可以使用 multiplyByInverseOfAttitude:
获取每次采样时该态度与当前态度之间的差异。 (如果您已经因过滤而使用四元数,则可以使用 GLKQuaternionInvert
和 GLKQuaternionMultiply
执行等效操作。)
要进行您正在谈论的增量旋转,使用欧拉角可能是最简单的方法——相对于您刚刚发现的姿态差异,因此滚动为零意味着用户开始的中性方向没有变化在(无论那个方向是什么都是绝对术语)。然后,当在给定的时间步长内滚动角度为正时(例如,在您的 SCNSceneRendererDelegate
更新方法中),您可以增加相机节点的滚动,反之亦然。
事实上,如果您以这种方式进行增量轮换,则可能不需要过滤步骤(来自您链接到的我的其他答案)。相反,您可能可以摆脱原始态度输入和阈值。例如,仅当姿态的滚动大于 5 度时才增加节点的滚动。在这种情况下,您可以从 CMAttitude
中获取欧拉角(与本答案前面的不同态度),而不必担心自己从四元数中提取欧拉角 (not that it's all that hard)。
关于ios - 保持旋转场景节点,直到设备回到起始位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27675663/