我正在编写一个 .NET 服务来提供与 texturepacker 匹配的数据模式,使 iOS 开发人员可以轻松使用我生成的 spritesheet。这是一个基本节点(我还没有找到文档):
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{449,767},{139,117}}</string>
<key>offset</key>
<string>{0,0}</string>
<key>rotated</key>
<true/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{0,0},{139,117}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{139,117}</string>
</dict>
除了架构中明显的冗余之外,还有“框架”,这是目标矩形吗?
什么是 sourceColorRect?如果那只是源代码,为什么不这样调用它并去掉 sourceSize,因为那是一种冗余?
另外,什么是偏移量?那像注册点的东西吗?如果我们不需要原点坐标信息,我可以忽略它吗?
理想情况下,这个列表应该是这样的
- frame (but is this really the destRect?)
- sourceRect
- destRect
- rotated
- offset
也许只提供我自己的带有简化数据的 pList 和 iOS 开发人员将 image_name 确定为键所需的准系统并忘记“框架”是什么会更容易。
最佳答案
首先:格式不是我发明的——是cocos2d可以读取的格式。我知道有一些冗余 - 但如果不更改 cocos2d 就无法更改。
frame: {{x,y},{width,height}} 这是图像在 sprite 表中的位置。
偏移量:如果您有修剪过的 Sprite ,这是原始 Sprite 和修剪后 Sprite 之间的偏移量。在你的情况下,你可以很容易地忽略它
已旋转: Sprite 是否已旋转 - 我猜你也可以忽略它
sourceColorRect: 原始 Sprite 中被截取的部分。只有修剪后才重要
sourceSize:未修剪 Sprite 的原始大小
关于ios - 什么是 "offset"和 "sourceColorRect"键 texturepacker pList 架构?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14554846/