我的目标是在我的用户在屏幕上滑动时实现类似 Adobe Illustrator 的线条。目前情况非常不稳定 - 这是当前情况的屏幕截图:
我想我想要的很明显。我想让那些直线变得平滑。这叫抗锯齿吗?
- (void)touchesBegan: (CGPoint)point
{
currentStroke = [[Stroke alloc] initWithStartPoint:point];
[strokes addObject:currentStroke];
}
- (void)touchesMoved: (CGPoint)point
{
if (!currentStroke) {
[self touchesBegan:point];
}
[currentStroke.points addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]]
pathTwo = [self createPath];
[self scaleToFit];
[self setNeedsDisplay];
}
- (UIBezierPath *)createPath {
UIBezierPath * bezierPath = [UIBezierPath bezierPath];
for (Stroke * stroke in strokes) {
[bezierPath moveToPoint:stroke.startPoint];
for (NSValue * value in stroke.points) {
[bezierPath addLineToPoint:[value CGPointValue]];
}
}
return bezierPath;
}
- (void)touchesEnded: (CGPoint)point
{
[points removeAllObjects];
[self setNeedsDisplay];
}
drawRect
里面有这个:
[[UIColor whiteColor] setStroke];
[pathTwo setLineWidth: _strokeWidth];
[pathTwo stroke];
编辑
我想我已经找到答案了... https://github.com/jnfisher/ios-curve-interpolation
鉴于我的 createPath
公式,我只是不知道如何使用它。
也许有人可以帮我插入阵列?
最佳答案
问题是您在手势中捕获的一系列点之间划出一条路径,而这些点并不都在同一条线上,因为它们包括用户手指在屏幕上拖动时发生的自然偏差.
这与“抗锯齿”完全无关,“抗锯齿”是一种使直线看起来更平滑的技术,不会在视觉上分散“锯齿”的注意力。但这里的问题不在于你试图改进单条直线的渲染,而是你一开始就没有画直线,而是画了一堆线段,这些线段不碰巧排队。
My goal is to achieve Adobe Illustrator like lines when my user swipes across the screen
在这种情况下,您不需要“抗锯齿”。您只需要一个 createPath
moveToPoint
到第一个点;和addLineToPoint
到最后一个点。
只是不要担心中间的任何一点。这个简单的解决方案将产生一条直线,从您开始触摸的地方开始,一直延伸到触摸结束的地方,并且会一直这样做,直到您抬起手指。
我认为这将转化为:
- (UIBezierPath *)createPath {
UIBezierPath * bezierPath = [UIBezierPath bezierPath];
[bezierPath moveToPoint:stroke.startPoint];
[bezierPath addLineToPoint:[[stroke.points lastObject] CGPointValue]];
return bezierPath;
}
如果您不想要一条实际的线,而只是想平滑它,我建议 (a) 进行滚动平均以消除弹性数据点中的峰谷; (b) 使用 Hermite 或 Catmull-Rom 样条(如 https://spin.atomicobject.com/2014/05/28/ios-interpolating-points/ 中所述),因此生成的路径是平滑的而不是一系列线段。
因此
- (UIBezierPath * _Nullable)createActualPathFor:(Stroke *)stroke {
if (stroke.points.count < 2) return nil;
UIBezierPath * path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:[stroke.points.firstObject CGPointValue]];
for (NSInteger i = 1; i < stroke.points.count; i++) {
[path addLineToPoint:[stroke.points[i] CGPointValue]];
}
return path;
}
- (UIBezierPath * _Nullable)createSmoothedPathFor:(Stroke *)stroke interval:(NSInteger)interval {
if (stroke.points.count < 2) return nil;
NSMutableArray <NSValue *> *averagedPoints = [NSMutableArray arrayWithObject:stroke.points[0]];
NSInteger current = 1;
NSInteger count = 0;
do {
CGFloat sumX = 0;
CGFloat sumY = 0;
do {
CGPoint point = [stroke.points[current] CGPointValue];
sumX += point.x;
sumY += point.y;
current++;
count++;
} while (count < interval && current < stroke.points.count);
if (count >= interval) {
CGPoint average = CGPointMake(sumX / count, sumY / count);
[averagedPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:average]];
count = 0;
}
} while (current < stroke.points.count);
if (count != 0) {
[averagedPoints addObject:stroke.points.lastObject];
}
return [UIBezierPath interpolateCGPointsWithHermite:averagedPoints closed:false];
}
将产生以下结果(其中实际数据点为蓝色,平滑再现为红色):
请注意,我假设您的 Stroke
的 points
数组包含起点,因此您可能需要相应地进行调整。
关于ios - UIBezierPath - 起伏/嘈杂数据的平滑图表,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47498816/