我有许多不需要 alpha channel 的纹理。目前,我正在使用 MTLPixelFormat
rgba8Unorm
选项加载它们,但这似乎有些浪费。是否有我遗漏的选项,或者省略具有 3 个 8 位组件的纹理数据格式背后的其他一些理由?
最佳答案
这可能是因为 rgb8 使用 24 位,这不是一个很好的 2 的幂,而计算机喜欢使用 2 的幂,尤其是寻址数据。
关于ios - 为什么 Metal 没有 rgb8Unorm MTLPixelFormat?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50822021/