目前正在开发一个需要通过图像数组制作一些动画的应用程序。我已经在网上进行了大量关于如何解决我的问题的研究,但无法遇到 Swift 4 的任何问题。下面是我的代码,它显示了我运行应用程序时循环中的第一张图片,但根本没有动画。一切看起来都很好,我没有发现我的代码有问题,但也许你们可以提供帮助。提前欣赏一下!
let atlas = SKTextureAtlas(named: “mypic”)
var TextureArray = [SKTexture]()
var person = SKSpriteNode()
override func didMove(to view: SKView) {
person = SKSpriteNode(imageNamed: "red_1.png")
person.size = CGSize(width: 150, height: 129)
person.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
for i in 1...atlas.textureNames.count {
let Name = "red_\(i).png"
TextureArray.append(SKTexture(imageNamed: Name))
}
self.addChild(person)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
let myAnimation = SKAction.animate(with: TextureArray, timePerFrame: 0.1)
person.run(SKAction.repeatForever(myAnimation))
}
最佳答案
动画 Action 放在update
中,每帧执行一次。因此,如果游戏以 60 FPS 运行,则 update
一秒内会被调用 60 次。这意味着每第二个 person
都会获得需要运行的 60 个新的 myAnimation
操作。
要解决此问题,请考虑将动画操作放置在代码中的其他位置,例如将 person
添加到场景后。由于这是一个 repeatForever
操作,因此动画将按您的预期运行,直到该操作从节点中删除,或者节点从场景中删除。
希望这有帮助!
关于swift - Swift 4 中的 Sprite Kit 动画和纹理图集,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46230946/