我正在制作一个应用程序,我想在其中绘制很多形状 - 圆圈、框、线等。 数以百万计。
为了测试它的性能,我拼凑了这个简单的 UIView。请注意,功劳已到 - 我的灵感来自 this project .
import UIKit
let qkeyString = "label" as NSString
var QKEY = qkeyString.UTF8String
let qvalString = "com.hanssjunnesson.Draw" as NSString
var QVAL = qvalString.UTF8String
public class RenderImageView: UIView {
var bitmapContext: CGContext?
let drawQueue: dispatch_queue_attr_t = {
let q = dispatch_queue_create(QVAL, nil)
dispatch_queue_set_specific(q, QKEY, &QVAL, nil)
return q
}()
public override init() {
super.init()
render()
}
required public init(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
render()
}
override required public init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
render()
}
public override func drawRect(rect: CGRect) {
if let bitmapContext = self.bitmapContext {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
let image = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
CGContextDrawImage(context, self.bounds, image)
}
}
private func render() {
dispatch_async(drawQueue) {
let startDate = NSDate()
let bounds = self.bounds
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(bounds.size, false, 0.0)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
self.bitmapContext = context
CGContextSetFillColorWithColor(context, UIColor.whiteColor().CGColor)
CGContextFillRect(context, bounds)
CGContextSetFillColorWithColor(context, UIColor(red: 0.15, green: 0.4, blue: 0.8, alpha: 1.0).CGColor)
for i in 1...1000000 {
CGContextFillEllipseInRect(context, bounds)
}
UIGraphicsEndImageContext()
self.setNeedsDisplay()
let benchmark = startDate.timeIntervalSinceNow
println("Rendering took: \(-benchmark*1000) Ms")
}
}
}
这很好用。在我的 iOS 模拟器上,只需一分多钟的时间就可以在彼此之上绘制一百万个圆圈。
我想加快速度,所以我尝试从多个线程绘制到位图上下文。
let group = dispatch_group_create()
for i in 1...100 {
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(QOS_CLASS_USER_INITIATED, 0)) {
dispatch_group_enter(group)
CGContextFillEllipseInRect(context, bounds)
dispatch_group_leave(group)
}
}
dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER)
然而,这并没有奏效。我在调用 CGContextFillEllipseInRect(context, bounds)
时得到一个 EXC_BAD_ACCESS
。
在后台线程中绘制到 CGContext
似乎没问题,只要它是创建它的同一线程。
有人知道如何让它发挥作用吗?
最佳答案
1) 你实际上并不是在等待你创建的组完成——dispatch_group_wait
将在任何 block 被执行之前在该代码中被调用,所以进入/离开他们内部的电话不会有任何影响。请改用 dispatch_group_async
(见下文)。
2) 您不能同时从两个不同的线程绘制到 CGContext
- 如果您在绘制循环中添加 println,就会看到这一点。它会工作几次,结果各不相同,但最终你会遇到错误。
let group = dispatch_group_create()
for i in 1...10 {
dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(QOS_CLASS_USER_INITIATED, 0)) {
for j in 1...100 {
println("i:\(i), j:\(j)")
CGContextFillEllipseInRect(context, bounds)
}
}
}
dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER)
示例输出:
iiii::::4123,,,, jjjj::::1111
ii:1, j:2
:5, j:1
i:6, j:1
EXC_BAD_ACCESS
对此的唯一解决方案是跳回到单个线程上进行绘图,但这会破坏您尝试以任何方式执行的操作。如果您必须进行大量计算才能决定绘制什么,这可能发生在单独的线程上,但绘制到 CGContext
本身并不是线程安全的。
关于ios - 我可以从多个线程绘制到同一个 CGContextRef 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27064119/