我正在尝试在 Metal 着色器中实现一个简单的 LUT 颜色分级。它适用于彩色 LUT,但当 LUT 为灰度时,问题就会出现。首先,加载灰度图像会导致“图像解码失败”错误,已通过 this bug workaround 修复。 .
通过将图像重新表征为 Assets 包中的纹理,它可以成功加载,但输出图像上存在 strip 。果然,捕获 GPU 帧显示纹理中已引入 strip :
在资源包或源 PNG 上进行快速查看时,不会出现此 strip 。检查纹理的像素格式表明它已被编码为 ASTC_4x4_sRGB,Apple documentation states 是一种用于低动态范围内容的压缩格式。似乎这种压缩可能是导致 LUT 纹理降级的原因。通常在使用 LUT 时,我会注意避免任何压缩,但我找不到在 MTKTextureLoader 中禁用压缩或强制像素格式的方法。
我还尝试了各种 MTKTextureLoader 选项,包括启用/禁用 sRGB、mipmap 等。
关于如何修复 strip 有什么想法吗?
最佳答案
重要的是要理解,当使用 MTKTextureLoader
和 Assets 目录中的纹理 Assets 时,大多数运行时纹理加载器选项都会被忽略。这可能没有记录在案,但目前确实如此。
您可以通过在 Xcode Assets 目录编辑器中选择您的 Assets 并将其像素格式明确设置为类似“8 位规范化 - RGBA ",它在运行时映射到 .rgba8Unorm
。
关于swift - MTKTextureLoader 导致灰度图像出现 strip ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54261068/