模拟器显示节点数,有 2 个节点。但这是为什么呢?因为只有一个 var(ball)。有没有一种方法可以创建一个圆而不用将节点加倍。
class GameScene: SKScene {
var ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 50)
override func didMoveToView(view: SKView) {
ball.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, self.frame.size.height / 2)
ball.fillColor = SKColor.blackColor()
self.addChild(ball)
}
最佳答案
这是因为设置了 SKShapeNode fillColor
。显然,当设置了 fillColor
或 strokeColor
时,它们都需要额外的节点和额外的绘制 channel 。默认情况下,已经设置了 strokeColor(一个节点,一个绘制过程),并且由于额外设置了 fillColor
,因此需要两个节点(和两个绘制过程)来呈现形状。
SKShapeNode
在许多情况下并不是一个高效的解决方案。一个 SKShapeNode
需要至少一个绘制调用。有一些与此主题相关的有趣帖子,例如此 one或者这个 one .
但仍然是 IMO,如果 SKShapeNode
不是唯一的解决方案,则应避免使用它。只是因为性能原因。在您的情况下,例如,如果您想要许多不同种类的球,则高性能的解决方案是使用纹理图集和 SKSpriteNode
来表示这些纹理。通过这种方式,您可以在单次绘制过程中渲染尽可能多的球。
请注意,就性能而言,绘图 channel 比节点数量重要得多。如果场景渲染所需的绘图遍数较低,SpriteKit 可以以 60fps 的速度渲染数百个节点。
关于ios - SpriteKit Swift 节点数问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31609799/