我创建了一个 SCNSphere,所以现在它看起来像是一颗行星。这正是我想要的。我的下一个目标是允许用户使用平移手势识别器旋转球体。他们可以围绕 X 或 Y 轴旋转它。我只是想知道我该怎么做。这是我目前所拥有的。
origin = sceneView.frame.origin
node.geometry = SCNSphere(radius: 1)
node.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "world.jpg")
let panGestureRecognizer = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(CategoryViewController.panGlobe(sender:)))
sceneView.addGestureRecognizer(panGestureRecognizer)
func panGlobe(sender: UIPanGestureRecognizer) {
// What should i put inside this method to allow them to rotate the sphere/ball
}
最佳答案
我们有一个 ViewController,它包含一个包含我们的球体的节点 sphereNode
。
要旋转球体,我们可以使用 UIPanGestureRecognizer
.
由于识别器会报告我们的手指在屏幕上移动的总距离,因此我们会缓存报告给我们的最后一个点。
var previousPanPoint: CGPoint?
let pixelToAngleConstant: Float = .pi / 180
func handlePan(_ newPoint: CGPoint) {
if let previousPoint = previousPanPoint {
let dx = Float(newPoint.x - previousPoint.x)
let dy = Float(newPoint.y - previousPoint.y)
rotateUp(by: dy * pixelToAngleConstant)
rotateRight(by: dx * pixelToAngleConstant)
}
previousPanPoint = newPoint
}
我们计算 dx
和 dy
self 们上次调用识别器以来我们的手指在每个方向上移动了多少像素。
使用 pixelToAngleConstant
,我们将像素值转换为一个角度(以 randians 为单位)以旋转我们的球体。使用更大的常量以获得更快的旋转。
手势识别器返回一个状态
,我们可以使用它来确定手势是开始、结束还是手指已经移动。
当手势开始时,我们将手指位置保存在 previousPanPoint
中。
当我们的手指移动时,我们调用上面的函数。
当手势结束或取消时,我们清除我们的 previousPanPoint
。
@objc func handleGesture(_ gestureRecognizer: UIPanGestureRecognizer) {
switch gestureRecognizer.state {
case .began:
previousPanPoint = gestureRecognizer.location(in: view)
case .changed:
handlePan(gestureRecognizer.location(in: view))
default:
previousPanPoint = nil
}
}
我们如何旋转球体?
函数 rotateUp
和 rotateRight
只是调用我们更通用的函数,rotate(by: around:)
不仅接受角度而且接受轴旋转。
rotateUp
绕 x 轴旋转,rotateRight
绕 y 轴旋转。
func rotateUp(by angle: Float) {
let axis = SCNVector3(1, 0, 0) // x-axis
rotate(by: angle, around: axis)
}
func rotateRight(by angle: Float) {
let axis = SCNVector3(0, 1, 0) // y-axis
rotate(by: angle, around: axis)
}
在这种情况下,rotate(by:around:)
相对简单,因为我们假设节点未平移/我们希望围绕节点局部坐标系的原点旋转。
当我们查看一般情况时,一切都会稍微复杂一些,但这个答案只是一个小起点。
func rotate(by angle: Float, around axis: SCNVector3) {
let transform = SCNMatrix4MakeRotation(angle, axis.x, axis.y, axis.z)
sphereNode.transform = SCNMatrix4Mult(sphereNode.transform, transform)
}
我们从角度
和轴
创建一个旋转矩阵,并将球体的旧变换
乘以计算得到的新的转换
。
这是我创建的小演示:
这种方法有两个主要缺点。
它仅围绕节点坐标原点旋转,并且仅在节点位置为
SCNVector3Zero
时才能正常工作
它既不考虑手势的速度,也不会在手势停止时球体继续旋转。 使用这种方法无法轻松实现类似于表格 View 的效果,您可以在其中滑动手指,表格 View 快速滚动然后减慢速度。 一种解决方案是为此使用物理系统。
关于ios - 如何使用平移手势识别器旋转 SCNSphere,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45851641/