我正在开发一款包含 3 个不同 SKScenes(场景 1、场景 2、场景 3)的游戏。在 GameViewController 中,我像这样初始化它们:
class GameViewController: UIViewController {
var hero = Hero()
var skView: SKView!
var scene1: SKScene!
var scene2: SKScene!
var scene3: SKScene!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// init scenes
scene1 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)
scene2 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)
scene3 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)
scene1.scaleMode = .AspectFill
scene2.scaleMode = .AspectFill
scene3.scaleMode = .AspectFill
// set view
skView = self.view as SKView
// present the first scene
skView.presentScene(scene1)
}
我的想法是先呈现第一个场景,然后再呈现(切换到)另一个场景(即当英雄更强时)。在每个场景中,英雄 Sprite 都是这样添加的:
func addHero() {
let heroSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "hero")
hero.sprite = heroSprite
heroSprite.position = CGPoint(x: size.width/4, y: size.height/2)
addChild(heroSprite)
}
在更新方法中,英雄位置通过触摸更新。
func update() {
if touching {
hero.position++
}
}
英雄类看起来像这样:
class Hero {
var sprite: SKSpriteNode?
}
问题是: 当仅第一个场景(scene1)初始化时,英雄可以通过触摸移动。也就是说,使用上面的代码,英雄不能再移动了。
谁能给我一些建议,我做错了什么?提前致谢!
PS:完整代码见Github .
最佳答案
该问题由另一个相关问题解决:Sprites must be cleaned before switch scenes with SpriteKit and Swift?
通过切换场景,确保不要通过检查初始化状态来添加 Sprite 两次。例如在“didMoveToView”、“init”或“setup”方法中:
if isInit {
do nothing
} else {
add sprites
isInit = true
}
关于ios - 如何使用 Swift 正确切换 SpriteKit 中的 SKScenes?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26225071/