我很好奇在我的游戏中使用什么。计时器:
let goodFPS = SKAction.wait(forDuration: 0.01666)
let mainGameRunner = SKAction.run {
//my code is here
}
let toRepeat = SKAction.repeatForever(SKAction.sequence([goodFPS,mainGameRunner]))
inGameHighScore.run(toRepeat,withKey:"mainGame")
或更新函数:
override func update(_ currentTime: TimeInterval){
//my code is here
}
哪个提供更快更一致的更新?
注意:我的帧率在45到58之间
最佳答案
首先,我认为您对 FPS 问题的理解是错误的。您不能“强制”比设备可以提供的帧速率更快的帧速率。如果您将游戏中的 Action 建立在每一帧都一致的假设之上,那您就错了。实际上他们在早期就是这样做的,因为 CPU 太慢了,而且从一代到新一代的差异一开始并不算太糟糕。但是在较新的硬件上运行旧的 DOS 游戏会很棘手,因为帧速率太高以至于整个游戏机制变得不稳定或太快而无法玩。
这里的概念是“随着时间的推移”思考,并缩小与两帧之间耗时相关的任何 Action 。
update()
方法通过每帧提供当前系统时钟状态为您提供了机会。通过跟踪最后一帧的时间,您可以计算与当前帧的时间差,并使用该差来缩小您正在做的事情。
不推荐也不实用地使用计时器来获取一致帧速率的更新。您可能会在给定的时间间隔调用更新闭包,但该闭包内的代码需要时间自行执行,并且根据您的游戏逻辑,它甚至可能有不同的执行时间。所以也许暂停时间是一致的,但暂停前后运行的代码可能不一致。那么,如果您在较慢的 CPU 上运行游戏会怎样?代码速度会发生更大的变化,使您的计时不准确。
反对在您的游戏循环中使用 SKAction
的另一点是它们就是这样。一个 Action 是内存中的一个对象,意味着可以被多个对象重用。例如,如果您正在执行“跳跃” Action ,建议将该 Action 存储在某处,并在每次您需要“跳跃”的东西时重复使用相同的对象,无论它是什么节点。您的游戏循环应该在每一帧执行,而不是由不同的对象执行。 Action 也是一次性的。这意味着即使 Action 正在运行,您也可以终止它。如果您将游戏循环放在一个 Action 中,它可能会由 SKScene
运行。如果你在你的场景中使用另一个 Action ,它马上就会变成一个谜,因为除了让它完成之外只有两种方法可以删除一个 Action :删除所有 Action 或使用标识符键创建 Action 并使用该键删除任何 Action 用那把 key 。如果您还没有看到它,它会强制您将标识符放在场景将运行的每个 Action 上,然后将它们一一删除。他们再次为错误敞开大门,这将摆脱您的游戏循环,因为请记住,操作是一次性的!然后也不能保证您的操作会在每一帧中首先执行。
为什么要使用update()
方法?仅仅是因为它内置在您的场景中。无论如何,每一帧,update()
都会先被调用。然后, Action 被执行。您不能像通过操作那样意外刷新 update()
方法。您不必小心导致内存泄漏的强/弱关系,因为您是从闭包内部引用对象,就像处理操作一样。
推荐读物:
- SKAction API reference
- SKScene API reference : 了解
SpriteKit
中的帧处理。它将帮助您了解他们如何在每一帧将所有内容组合在一起。
我希望它能让事情变得更清楚。
关于swift - 使用计时器与更新来运行游戏 SpriteKit,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43311014/