我现在正在使用 SpriteKit,我遇到了一个看似简单但在互联网上找不到任何问题的问题。我有三个形状像平行四边形的按钮,它们堆叠在一起,看起来像这样: Screenshot of buttons
let button = SKSpriteNode(imageNamed: "playbutton")
let leaderButton = SKSpriteNode(imageNamed: "leaderbutton")
let homeButton = SKSpriteNode(imageNamed: "homebutton")
button.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
addChild(button)
leaderButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height/2)
addChild(leaderButton)
homeButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height)
addChild(homeButton)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if button.containsPoint(location) {
button.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
else if leaderButton.containsPoint(location) {
leaderButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
else if homeButton.containsPoint(location) {
homeButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
}
}
这就是我检测触摸的方式。问题是它们重叠,因为 Sprite 实际上是一个矩形,所以当我尝试点击第二个按钮的左上角时,顶部按钮会检测到它。我想知道有一种方法可以只在纹理中检测触摸,比如如何将物理体设置为纹理。 感谢您能给我的任何帮助!
链接现在有效。
所以我尝试了这个:
button.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
button.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "playbutton"), size: button.size)
button.physicsBody?.dynamic = false
addChild(button)
leaderButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height/2)
leaderButton.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "leaderbutton"), size: leaderButton.size)
leaderButton.physicsBody?.dynamic = false
addChild(leaderButton)
homeButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height)
homeButton.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "homebutton"), size: homeButton.size)
homeButton.physicsBody?.dynamic = false
addChild(homeButton)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == button {
button.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
print("play")
}
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == leaderButton {
leaderButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
print("leader")
}
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == homeButton {
homeButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
}
}
它仍然记录了完整的帧,而不仅仅是物理体。查看链接以查看按钮以及它们的坐标如何相交。
最佳答案
如果您将一个物理体附加到每个按钮,您可以检测到您的触摸落在哪个物理体上。
您可以使用 SKPhysicsBody(texture:size:)
或 SKPhysicsBody(texture :alphaThreshold:size:)
,或者您可以创建描述按钮形状的 CGPath
并使用 SKPhysicsBody(polygonFromPath:)
。将主体分配给按钮的 physicsBody
属性。假设您实际上不希望物理模拟器移动您的按钮,请将每个主体的 dynamic
属性设置为 false
。
然后您可以使用 physicsWorld.bodyAtPoint(_:)
获取触摸落在的物体之一(其中 physicsWorld
是您的 的属性SKScene
).使用正文的 node
属性返回到按钮节点。如果物体重叠,bodyAtPoint
返回任意物体。
如果您需要触摸所触及的所有物体,您可以使用 physicsWorld.enumerateBodiesAtPoint(_:usingBlock:)
。
如果您可以创建描述按钮形状的 CGPath
,则完全不同的方法是使用 SKScene.convertPointFromView(_:)
,然后使用 SKNode。 convertPoint(_:fromNode:_)
将点转换成按钮的坐标系,然后使用CGPathContainsPoint
(全局函数)检测点是否在描述按钮的路径中形状。
关于ios - 检测 Sprite 纹理内的触摸而不是整个框架 iOS Swift SpriteKit?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33007014/