我想“重置”和“重新启动”GameScene,就好像 GameScene 是第一次被调用一样。我已经研究了执行此操作的不同方法,但每次我收到警告,提示我正在尝试向已有父节点的父节点添加节点。但是,在我的代码中,我删除了所有现有节点,所以我真的很困惑如何重置 GameScene。这就是我现在的做法(当我想从头开始重新启动 GameScene 时调用此代码,它在 GameScene 类中调用):
let scene = GameScene(size: self.size)
scene.scaleMode = .aspectFill
let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0)
self.view?.presentScene(scene, transition: animation)
self.removeAllChildren()
self.removeAllActions()
self.scene?.removeFromParent()
1.已编辑: 我意识到我收到此警告的原因:“我正在尝试向已有父节点的父节点添加节点”是因为我拥有类外场景的所有变量并作为全局变量。然而,现在重新开始游戏时,游戏在左下角。为什么会这样,我该如何解决? - 已修复
2.Edited: 现在一切正常,但现在我担心的是即使每个节点都没有调用 deinit{}
被删除并且 fps 不会随着时间的推移而下降。这是我在我的 GameViewController 中设置场景和在我的 GameScene 中的内容(与场景相关的每个实例,所以基本上所有相关的):
import UIKit
import SpriteKit
import GameplayKit
var screenSize = CGSize()
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
if let view = self.view as! SKView? {
// Load the SKScene from 'GameScene.sks'
if let scene = SKScene(fileNamed: "GameScene") {
// Set the scale mode to scale to fit the window
scene.scaleMode = .aspectFill
screenSize = scene.size
// Present the scene
view.presentScene(scene)
}
view.ignoresSiblingOrder = true
view.showsFPS = true
view.showsNodeCount = true
}
}
然后我的 GameScene 基本上是:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
//Declare and initialise variables and enumerations here
deinit{print("GameScene deinited")}
override func didMove(to view: SKView) {
//Setup scene and nodes
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
//Do other things depending on when and where you touch
//When I want to reset the GameScene
let newScene = GameScene(size: self.size)
newScene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
newScene.scaleMode = self.scaleMode
let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0)
self.view?.presentScene(newScene, transition: animation)
}
任何答案将不胜感激:)
最佳答案
如何重置场景?
您只需随时再次呈现一个新的相同场景。所以,你做得很好。
可能存在泄漏问题?
此外,如果您的游戏中没有泄漏,意味着没有强引用循环,您甚至不需要 self.removeAllChildren()
和 self.removeAllActions()
... 当然,如果您明确希望在过渡动画开始之前停止 Action ,则使用此方法很有意义。关键是,当场景解除分配时,所有依赖于它的对象也应该/将解除分配。
不过,如果您从一开始就不知道自己在做什么以及如何防止泄漏,例如。你在 block 中使用了 strong self,它是 Action 序列的一部分,永远重复,那么你肯定有泄漏,并且 self.removeAllActions()
可能会有所帮助(在很多情况下,但它是不是最终的解决方案)。我建议阅读捕获列表和 ARC一般来说,因为了解这些情况下所有这些是如何工作的可能很有用。
场景是根节点
在场景本身上调用 removeFromParent()
没有任何效果。 Scene 是根节点,因此无法在您当前的上下文中将其删除。如果您检查场景的父属性,您会注意到它是零。当然,可以将一个场景添加到另一个场景,但在这种情况下,作为子节点添加的场景将充当普通节点。
最后,如何呈现新场景?很简单,像这样:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
let newScene = GameScene(size: self.size)
newScene.scaleMode = self.scaleMode
let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0)
self.view?.presentScene(newScene, transition: animation)
}
如果某些东西对你不起作用,很可能是你有泄漏(意味着你的场景没有被释放)。要检查这一点,请在 GameScene 的某处覆盖 deinit 方法,如下所示:
deinit{print("GameScene deinited")}
进一步向您解释一下......应该发生的是您应该呈现一个新场景,应该发生一个转换,应该释放一个旧场景,并且您应该看到一个具有初始状态的新场景。
此外,重写 deinit 只会告诉您场景是否已正确解除分配。但它不会告诉你为什么。您可以在代码中找到保留场景的内容。
关于 swift 3 (SpriteKit) : Reseting the GameScene after the game ends,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41649446/