我一直在 SpriteKit(iOS8 中的新功能)中试验 SKLightNode
,即使在一个非常简单的测试用例中,我的性能也很糟糕。例如,在纯色 SKSpriteNode
上使用单一光源,我在 上得到 13.2 FPS第三代 iPad。如果我添加一个第二个光源,它会下降到糟糕的7.7 FPS。
WWDC session 视频 SpriteKit 的新功能 提到,如果同一个 Sprite 上有不止一盏灯,你可能会得到不到 60 FPS,但我什至不能用一个 60 FPS . Here's the relevant section.
这是我在 swift 中的测试场景(它从一个光源开始,可以通过点击添加更多光源):
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
let center = CGPointMake(size.width / 2.0, size.height / 2.0)
let background = SKSpriteNode(color: SKColor.lightGrayColor(), size: size)
background.position = center
background.lightingBitMask = 1
addChild(background)
let light = SKLightNode()
light.position = center
light.falloff = 1.0
light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
addChild(light)
}
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let light = SKLightNode()
light.position = location
light.falloff = 1.0
light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
addChild(light)
}
}
}
这是它在我的第三代 iPad 上运行的一些屏幕截图:
这是在使用单个光源运行时单击“分析”按钮后性能选项卡的样子:
这显然受 GPU 限制,但我想弄清楚的是我是否只是做了一些可怕的错误,或者这是否只是 Beta 版的一个问题(希望)在发布时得到解决。我目前正在使用 Xcode6-Beta5。
更新
我将我的 iPhone 5S 升级到 iOS8 并在那里尝试了同样的事情,它在 60FPS 和 8 个光源下运行得非常好。所以,我想这只是第 3 代 iPad 的 GPU 无法胜任这项任务的问题。我会在下一个测试版发布后重试,看看是否有任何变化,以防万一。
最佳答案
这最终只是第 3 代 iPad 上的 GPU 无法完成使用 SKLightNode
的任务的问题。我现在已经使用当时最新版本的 Xcode(适用于 iOS 8.1 的版本 6.1 (6A1052d))在 iOS 8 和 iOS 8.1 上进行了测试,结果相同。我的测试代码在具有 8 个光源的 iPhone 5s 上以 60FPS 的速度运行,因此代码本身似乎不是问题所在。
关于ios - SKLightNode 性能问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25320450/