版本和信息
THREE.ObjectLoader2: 2.4.1
THREE.LoaderSupport.MeshBuilder: 1.2.1
THREE.LoaderSupport.WorkerSupport: 2.2.0
THREE.WebGLRenderer: 93
THREE.REVISION: 93
问题
当我对场景中的对象进行光线转换时,我发现它可以完美地工作到像素,直到我移动该对象。在我的程序中,我展开了场景,所以我将所有对象和子对象从场景中心移开。
为了轻松可视化问题而不是通过单击鼠标对单个点进行光线转换,我选择对整个屏幕进行光线转换,这就是我得到的结果(图 1)
(图 1) 产生间隙的原因是因为对每个像素进行光线转换需要很长时间,所以我改为每四个像素进行一次光线转换。中间有空隙的原因是因为我从原来的位置拉远了。
现在,看看当我展开对象时会发生什么(图 2),
(图二) 如您所见,几乎有一个圆圈。这是为什么?
我尝试过的
我在互联网上尝试了很多东西,当我找不到更多东西时就来了。
我尝试了一系列不同的模型,有些的工作方式与其他的不同,这很奇怪。在 Blender 中创建的 lamborghini-aventador
最奇怪。
为了查看是否是展开代码的问题,我将对象移到了右边。这就是事情变得有趣的地方(图 3)。
(图3) 看起来好像我放在对象上的轮廓(轮廓是 EdgesGeometry)在后面,实际对象在中间,光线转换更远。
我的推测
我怀疑问题与缩放有关。所以我尝试删除我在代码中所做的所有缩放,但不幸的是我得到了相同的结果。
如果这是新手的错误,我深表歉意,但我希望是:)
代码
对于那些敢于深入研究我可怕的代码库的人来说,这里是(大部分代码都在 demo.js
中):
测试它
按G
拍摄射线(会卡住一点),按X
展开,按S
取消展开。标准轨道控制。
我发现了什么
以下是我已经找到并尝试解决此问题的一些链接:
https://threejs.org/docs/#api/core/Raycaster
Three.js Raycaster not detecting scene mesh
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1325 (更新矩阵)
...还有更多...
有什么想法吗?
最佳答案
我认为您的模型可能没有生成正确的边界框/球体。 圆形可能是由于光线通过了太小的边界球体的边界球体检查。
您提到以某种方式调整/处理您的几何形状...在您这样做之后,尝试调用 geometry.computeBoundingBox() 和 geometry.computeBoundingSphere() 来重建框和球体,看看是否有帮助?
编辑:显然这个问题是由于边界框和球体没有被重新计算...
解决方法是:
scene.traverse( (o)=>if(o.geometry){o.geometry.computeBoundingBox();o.geometry.computeBoundingSphere();} );
关于javascript - 三个 JS - 对象移动时奇怪的光线转换行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51094431/