这是一个问题,而不是问题。
我在具有 map 集纹理的地形中工作。为了减轻颜色渗色,我想使用外部工具中内置的 mipmap 来提供地形纹理。
目前我正在使用...
terrainTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture
...加载每个 mipmap 级别并将它们添加到级别 0 纹理...
terrainTexture.mipmaps[mipsTexs[tex.sourceFile]] = tex.image;
... mipsTexs 只是一个关联数组,用于了解每个纹理对应于哪个位置。
真正的问题是,当我提供手动 mipmap 和彩色时,地形看起来全黑,但 webgl 生成的 mipmap 有颜色渗色伪影。
手动 mipmap 的唯一示例在示例中,但提供给纹理的 mipmap 是 Canvas 。我想知道我看到的全黑问题是否是由于使用 JS 图像而不是 Canvas 造成的。
最佳答案
This example显示如何构建您自己的 mipmap:
function mipmap( size, color ) {
var imageCanvas = document.createElement( "canvas" ),
context = imageCanvas.getContext( "2d" );
imageCanvas.width = imageCanvas.height = size;
context.fillStyle = "#444";
context.fillRect( 0, 0, size, size );
context.fillStyle = color;
context.fillRect( 0, 0, size / 2, size / 2 );
context.fillRect( size / 2, size / 2, size / 2, size / 2 );
return imageCanvas;
}
var canvas = mipmap( 128, '#f00' );
var textureCanvas1 = new THREE.Texture( canvas, THREE.UVMapping, THREE.RepeatWrapping, THREE.RepeatWrapping );
textureCanvas1.repeat.set( 1000, 1000 );
textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas;
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );
textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' );
textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' );
textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8, '#040' );
textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4, '#004' );
textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2, '#044' );
textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1, '#404' );
textureCanvas1.needsUpdate = true;
关于javascript - 你能在 three.js 中提供一个作为纹理加载的图像作为另一个纹理 mipmap 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14737009/