javascript - 基于网格的照明引擎

标签 javascript canvas graphics shadow lighting

我正在尝试使用 JavaScript 创建一个基于网格的影子引擎。我的算法根据它们的位置是否相对于光源在 block “后面”来对正方形进行着色。

到目前为止,这是我的算法:https://jsfiddle.net/jexqpfLf/

var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 600;
canvas.height = 400;
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext('2d');

var light_x = 90;
var light_y = 110;

var block_x = 120;
var block_y = 120;

requestAnimationFrame(render);
function render() {
    ctx.fillStyle = 'white';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    var vec1_x = block_x - light_x;
    var vec1_y = block_y - light_y;
    var vec1_mag = Math.sqrt(vec1_x * vec1_x + vec1_y * vec1_y);

    ctx.fillStyle = 'black';
    for (var x = 0; x < canvas.width; x += 10)
        for (var y = 0; y < canvas.width; y += 10) {
            var vec2_x = x - light_x;
            var vec2_y = y - light_y;
            var vec2_mag = Math.sqrt(vec2_x * vec2_x + vec2_y * vec2_y);
            var dotproduct = vec1_x * vec2_x + vec1_y * vec2_y;

            var angle = Math.acos(dotproduct / (vec1_mag * vec2_mag));

            if (vec2_mag > vec1_mag && angle < Math.PI / 8 / vec1_mag * 10)
                ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
        }

    ctx.fillStyle = 'green';
    ctx.fillRect(light_x, light_y, 10, 10);

    ctx.fillStyle = 'red';
    ctx.fillRect(block_x, block_y, 10, 10);

    requestAnimationFrame(render);
}

onkeydown = function (e) {
    if (e.which == 65)
        light_x -= 10;
    if (e.which == 68)
        light_x += 10;
    if (e.which == 87)
        light_y -= 10;
    if (e.which == 83)
        light_y += 10;
}

不幸的是,正如您在演示中看到的那样,我发现某些 Angular 存在问题。一些应该加阴影的方 block 没有加阴影。对于某些 Angular 和距离(在光源和 block 之间)会发生这种情况,但不会发生在其他 Angular 和距离上。例如,将光源放置在 (60, 90) 处也会显示这些伪像。

我正在使用向量 LP(从光到点)和 LB(从光到 block ),取它们的点积并除以它们的量级的乘积来找到阴影 Angular ,然后根据距离缩放这个 Angular block 和光源之间。

这些伪像可能是由于舍入误差造成的吗?还是算法本身有问题?任何帮助将不胜感激:-)

最佳答案

好问题。你不会喜欢这个的。

这是一道 float 数学题。

Math.acos(1.000000000000000) 的值是多少?

0

Math.acos(1.0000000000000003) 的值是多少?

NaN

这很烦人,不是吗?

在某些值下,您的点积6000,您的(vec1_mag * vec2_mag)5999.999999999999,前导针对上述问题。

(vec1_mag * vec2_mag) 更改为 Math.round(vec1_mag * vec2_mag) 将解决您的问题。

当我们一起盯着这个 fiddle 看时,您应该知道还有另一个错误:

for (var x = 0; x < canvas.width; x += 10) {
    for (var y = 0; y < canvas.width; y += 10) {

你在这里使用了两次canvas.width。我想第二个应该是 canvas.height,所以确保你在那里写的是你想要的。

Working fiddle for you!

关于javascript - 基于网格的照明引擎,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16878885/

相关文章:

javascript - 使用 Get Time Javascript 更改样式 CSS

javascript - 在SVG中编写<path>数据脚本(读取和修改)

javascript - Web 的开源图形框架?

javascript - 链接 cucumber 场景

javascript - Knockoutjs 单选按钮组自定义绑定(bind)未根据选择更新

javascript - Bootstrap 3 - 如果将 <p> 插入其中,则列中的第一个 <div> 会破坏布局

javascript - 在运行时添加的 Internet Explorer 中的 Canvas 元素不起作用

cross-browser - 数据可视化技术

javascript - 在 processing.js 中填充图像

math - 没有欧拉角的四元数旋转