javascript - 在 ThreeJS 中更新纹理贴图

标签 javascript three.js

对于 future 的观众,我能够通过使用 mesh.material.map.image.src = texture;

来解决它

原始问题:

作为我的 ThreeJS 项目的一部分,我需要更改网格上的纹理。不幸的是,我无法让三号更新到新纹理。

我已经尝试了以下 SO 问题中提到的所有事情,但到目前为止没有任何效果:

我要更改的纹理是 scene.children[0].children[1].material.map.sourceFile 结构如下所示:

  • 场景场景
    • 3DOBJECT 横幅
      • MESH 标志
        • MESHBASICMATERIAL flag_M
          • 纹理 flag_MT

flag_MT 纹理是我要更新的纹理,这些是我尝试过的以下方法:

  • flag_M.needsUpdate = true;
  • flag_MT.needsUpdate = true;
  • flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture); texture 为 base64 数据字符串
  • 几乎重新制作整个对象并将其替换到场景中

谢谢。

编辑:代码的重要部分:

初始化()

flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(app.setFlagTexture());
flag_MT.magFilter = THREE.NearestFilter;
flag_MT.minFilter = THREE.NearestFilter;

flag_M = new THREE.MeshBasicMaterial({map: flag_MT});
flag_M.needsUpdate = true;

flag_T = { //easyVectory64 just provides a clean function for making vector maps
    u: easyVector64(2, 62, 20, 1), //up face
    d: easyVector64(22, 62, 20, 1), //down face
    f: easyVector64(1, 23, 20, 40), //front face
    b: easyVector64(22, 23, 20, 40), //back face
    l: easyVector64(0, 23, 1, 40), //left face
    r: easyVector64(41, 23, 1, 40)}; //right face

flag_G.faceVertexUvs[0] = []; //Map texture to mesh
flag_G.faceVertexUvs[0][0] = [flag_T["r"][0], flag_T["r"][1], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][1] = [flag_T["r"][1], flag_T["r"][2], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][2] = [flag_T["l"][0], flag_T["l"][1], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][3] = [flag_T["l"][1], flag_T["l"][2], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][4] = [flag_T["u"][0], flag_T["u"][1], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][5] = [flag_T["u"][1], flag_T["u"][2], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][6] = [flag_T["d"][0], flag_T["d"][1], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][7] = [flag_T["d"][1], flag_T["d"][2], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][8] = [flag_T["f"][0], flag_T["f"][1], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][9] = [flag_T["f"][1], flag_T["f"][2], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][10] = [flag_T["b"][0], flag_T["b"][1], flag_T["b"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][11] = [flag_T["b"][1], flag_T["b"][2], flag_T["b"][3]];

flag_G.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -20, 0));

flag = new THREE.Mesh(flag_G, flag_M);

app.setFlagTexture()

//Bunch of code that pre-mixes several textures into a single texture
var texture = "data:image/png;base64,..."; //texture being a base64 png data string
flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);
if(flag_M !== undefined){ //because flag_M is undefined on the first call
    flag_M.needsUpdate = true;
}
return texture;

最佳答案

我在我的项目中遇到了类似的问题,您的第一次尝试应该成功了 flag_M.needsUpdate = true;

您可以使用 ImageUtils、flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture); 重新创建纹理,然后执行 flag_M.needsUpdate = true; 这应该可以工作。

但如果您过于频繁地更改纹理,这个解决方案确实不是最好的,您应该考虑自己更新纹理对象中的图像源,然后将 needsUpdate 标志设置为真。

例如在我的代码中我这样做了:

mesh.material.materials[0].map.image = { data: array, width: 20, height: 20 };
mesh.material.materials[0].map.needsUpdate = true;

mesh 是一个带有 FaceMaterial 的立方体。 array 是一个 Uint8Array 缓冲区,其中包含 RGB 格式的所有数据并完成了工作。 如果可以,出于性能目的,请避免删除和创建内容只是为了更改它。与仅更新纹理缓冲区相比,您的 GPU 和总线执行此操作的成本更高。

并且请发布您必须查看其中错误的代码,因为您的第一次尝试应该已经完成​​了您想要的。

关于javascript - 在 ThreeJS 中更新纹理贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25108574/

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