我似乎很清楚如何使用 JavaScript 动态加载和绘制图像。我附加一个 onload
函数并设置图像源:
var img = new Image();
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
img.src = "your_img_path";
我想对二维图像数组(图 block )执行此操作并多次更新这些图 block 。但是,正如稍后所述,我在实现此操作时遇到了问题。
我编写的函数(如下所示)包含一些与我当前问题无关的计算。它们的目的是允许平移/缩放图 block (模拟相机)。选择加载的图 block 取决于请求渲染的位置。
setInterval(redraw, 35);
function redraw()
{
var canvas = document.getElementById("MyCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
//Make canvas full screen.
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
//Compute the range of in-game coordinates.
var lowestX = currentX - (window.innerWidth / 2) / zoom;
var highestX = currentX + (window.innerWidth / 2) / zoom;
var lowestY = currentY - (window.innerHeight / 2) / zoom;
var highestY = currentY + (window.innerHeight / 2) / zoom;
//Compute the amount of tiles that can be displayed in each direction.
var imagesX = Math.ceil((highestX - lowestX) / imageSize);
var imagesY = Math.ceil((highestY - lowestY) / imageSize);
//Compute viewport offsets for the grid of tiles.
var offsetX = -(mod(currentX, imageSize) * mapZoom);
var offsetY = -(mod(currentY, imageSize) * mapZoom);
//Create array to store 2D grid of tiles and iterate through.
var imgArray = new Array(imagesY * imagesX);
for (var yIndex = 0; yIndex < imagesY; yIndex++) {
for (var xIndex = 0; xIndex < imagesX; xIndex++) {
//Determine name of image to load.
var iLocX = (lowestX + (offsetX / mapZoom) + (xIndex * imageSize));
var iLocY = (lowestY + (offsetY / mapZoom) + (yIndex * imageSize));
var iNameX = Math.floor(iLocX / imageSize);
var iNameY = Math.floor(iLocY / imageSize);
//Construct image name.
var imageName = "Game/Tiles_" + iNameX + "x" + iNameY + ".png";
//Determine the viewport coordinates of the images.
var viewX = offsetX + (xIndex * imageSize * zoom);
var viewY = offsetY + (yIndex * imageSize * zoom);
//Create Image
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex] = new Image();
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = function() {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].src = imageName;
}
}
}
如您所见,函数中声明了一个数组,该数组等于显示的图 block 网格的大小。数组的元素表面上充满了动态加载后绘制的图像。不幸的是,imgArray[yIndex * imagesX + xIndex]
不被我的浏览器视为图像,并且我收到错误:
Uncaught TypeError: Failed to execute 'drawImage' on 'CanvasRenderingContext2D': The provided value is not of type '(HTMLImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap)'
另外,我原本认为数组不是必需的。毕竟,如果我只是要在下次调用 redraw
时加载新图像,为什么在完成绘制后还需要保留图像的句柄呢?在这种情况下,循环如下所示:
for (var yIndex = 0; yIndex < imagesY; yIndex++) {
for (var xIndex = 0; xIndex < imagesX; xIndex++) {
//Determine name of image to load.
var iLocX = (lowestX + (offsetX / mapZoom) + (xIndex * imageSize));
var iLocY = (lowestY + (offsetY / mapZoom) + (yIndex * imageSize));
var iNameX = Math.floor(iLocX / imageSize);
var iNameY = Math.floor(iLocY / imageSize);
//Construct image name.
var imageName = "Game/Tiles_" + iNameX + "x" + iNameY + ".png";
//Determine the viewport coordinates of the images.
var viewX = offsetX + (xIndex * imageSize * zoom);
var viewY = offsetY + (yIndex * imageSize * zoom);
//Create Image
var img = new Image();
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
img.src = imageName;
}
}
自从渲染了最后处理的图 block 以来,我使用此方法的运气更好。尽管如此,所有其他图 block 都没有绘制。我想我可能已经覆盖了一些东西,所以只有最后一个保留了它的值。
那么,我该怎么做才能重复渲染图 block 的 2D 网格,以便始终加载图 block ?
为什么数组元素不被视为图像?
最佳答案
你犯了所有 JavaScript 程序员都曾犯过的经典错误。问题出在这里:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = function() {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
您在循环中定义一个函数,并期望每个函数都有自己的变量副本。事实并非如此。您定义的每个函数都使用相同的变量yIndex
、xIndex
、viewX
和viewY
。请注意,函数使用这些变量,而不是这些变量的值。
这非常重要:您在循环中定义的函数不使用 yIndex
的值(以及 xIndex
、viewX
、viewY
) 在您定义函数时。这些函数本身使用变量。每个函数在执行函数时都会计算 yIndex
(以及 xIndex
和其余部分)。
我们说这些变量已绑定(bind)在 closure 中。当循环结束时,yIndex
和 xIndex
超出范围,因此函数计算的位置超出了数组末尾。
解决方案是编写另一个函数,向其传递 yIndex
、xIndex
、viewX
和 viewY
,这会创建一个新函数来捕获您要使用的值。这些值将存储在与循环中的变量分开的新变量中。
您可以将此函数定义放在 redraw()
内,循环之前:
function makeImageFunction(yIndex, xIndex, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
现在用对函数创建函数的调用替换有问题的行:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = makeImageFunction(yIndex, xIndex, viewX, viewY);
此外,请确保您设置的图像来源正确:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].src = imageName;
为了使您的代码更易于阅读和维护,请排除 yIndex * imagesX + xIndex
的重复计算。最好计算一次图像索引并在各处使用它。
您可以像这样简化makeImageFunction
:
function makeImageFunction(index, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(imgArray[index], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
然后在循环中写入:
// Create image.
var index = yIndex * imagesX + xIndex;
imgArray[index] = new Image();
imgArray[index].onload = makeImageFunction(index, viewX, viewY);
imgArray[index].src = imageName;
您可能还希望分解 imgArray[index]
:
// Create image.
var index = yIndex * imagesX + xIndex;
var image = imgArray[index] = new Image();
image.onload = makeImageFunction(index, viewX, viewY);
image.src = imageName;
此时我们问自己为什么要有图像数组。如果,正如您在问题中所说,加载图像后就不再使用该数组,我们可以完全删除它。
现在我们传递给 makeImageFunction
的参数是图像:
function makeImageFunction(image, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(image, viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
在循环内部我们有:
// Create image.
var image = new Image();
image.onload = makeImageFunction(image, viewX, viewY);
image.src = imageName;
这看起来与您在问题中提到的替代方案类似,只是它在循环内没有函数定义。相反,它调用一个函数创建函数,该函数在新函数中捕获 image
、viewX
和 viewY
的当前值。
现在您可以弄清楚为什么原始代码只绘制最后一张图像了。您的循环定义了一大堆函数,它们都引用变量image
。当循环结束时,image
的值是您制作的最后一个图像,因此所有函数都引用最后一个图像。因此,他们都画了同一个图像。他们将其绘制在同一位置,因为它们都使用相同的变量 viewX
和 viewY
。
关于javascript - 在 JavaScript 中加载平铺图像并将其绘制到 Canvas 上,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32153304/